Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Nietoperz.
hetman nasz bohater ląduje na H1 i pokonuje wieża Nietoperz!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Nietoperz wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
goniec nasz bohater zajmuje B2, zostawiając C1 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z E8 na D7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C4.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi skoczek na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E3, i król Nietoperz posuwa się z D7 na E8.
nasz bohater posuwa pion z F2 na F3. Nietoperz posuwa się na F3 i zabiera naszą pion.
Od G2 do F3 pion nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Z ciemności Nietoperz popycha król na E7; potem pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z E7 na F8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D2 na D3.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi wieża na A2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C3, podczas gdy skoczek Nietoperz posuwa się z F6 na H7.
nasz bohater posuwa skoczek z G1 na E2, i nietoperz ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E5.
Nietoperz posuwa się na E5 i zabiera naszą goniec.
pion nasz bohater zajmuje D4, zostawiając D3 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z E7 na E6.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E5.
Nietoperz bije skoczek na E2 i daje szach nasz bohater.
Od E1 do E2 król nasz bohater pochłania wieża Nietoperz.
pion Nietoperz posuwa się z B6 na B5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B5.
Nietoperz ustawia skoczek na G5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F4. Z ciemności Nietoperz popycha skoczek na H3; potem król nasz bohater zajmuje F3, zostawiając E2 w tyle.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z E6 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na G2. Nietoperz bije pion na F4 i daje szach nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F3. nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Nietoperz.
król Nietoperz posuwa się z F7 na G6, i nasz bohater posuwa pion z B5 na B6. Nietoperz ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6, a zaraz potem z ciemności Nietoperz popycha król na F8. Od E7 pion nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z F8 na E8, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na G4. Nietoperz posuwa się na E7 i zabiera naszą pion.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5. pion Nietoperz posuwa się z H6 na H5, podczas gdy nasz bohater posuwa król z F5 na G5.
Nietoperz ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Od G5 do H5 król nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Z ciemności Nietoperz popycha pion na C4. pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle, a zaraz potem nietoperz odpowiada, ruszając król z F7 na E7.
nasz bohater sunie z król po planszy, z H5 na G6. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na C3, podczas gdy pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5.
król Nietoperz posuwa się z E7 na D8, i nasz bohater posuwa pion z E5 na E6. Nietoperz ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G6. Nietoperz posuwa się na E6 i zabiera naszą pion.
pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle; potem nietoperz odpowiada, ruszając pion z C3 na C2. nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5.
Pion Nietoperz koronuje się na C1 i rodzi się wrogi wieża.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6. król Nietoperz posuwa się z E6 na D5, podczas gdy nasz bohater posuwa pion z H6 na H7.
Nietoperz ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Szach od Nietoperz: wieża osadza się na G1.
król nasz bohater zajmuje H7, zostawiając G6 w tyle. Nietoperz daje szach wieża na H1.
nasz bohater sunie z król po planszy, z H7 na G8. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na F5. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala wieża na H1.
król Nietoperz posuwa się z F5 na F6. Od H1 do B7 hetman nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Nietoperz ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na A7, a zaraz potem z ciemności Nietoperz popycha król na H5.
pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle; potem nietoperz odpowiada, ruszając król z H5 na H4. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na H3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B3.
król Nietoperz posuwa się z H3 na G2, podczas gdy nasz bohater posuwa hetman z A7 na D4. Nietoperz ustawia król na H2, wypatrując każdego pola.
Od C2 hetman nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.
Z ciemności Nietoperz popycha król na G3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C3.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z G3 na H4. nasz bohater daje szach hetman na F6.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na G4. Od C4 hetman nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.
król Nietoperz posuwa się z G4 na H5, i nasz bohater posuwa hetman z C4 na E4.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Nietoperz.