Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Nietoperz.

hetman nasz bohater ląduje na H1 i pokonuje wieża Nietoperz!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Nietoperz wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

goniec nasz bohater zajmuje B2, zostawiając C1 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z E8 na D7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C4.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi skoczek na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E3, i król Nietoperz posuwa się z D7 na E8.

nasz bohater posuwa pion z F2 na F3. Nietoperz posuwa się na F3 i zabiera naszą pion.

Od G2 do F3 pion nasz bohater pochłania pion Nietoperz.

Z ciemności Nietoperz popycha król na E7; potem pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z E7 na F8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D2 na D3.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi wieża na A2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C3, podczas gdy skoczek Nietoperz posuwa się z F6 na H7.

nasz bohater posuwa skoczek z G1 na E2, i nietoperz ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E5.

Nietoperz posuwa się na E5 i zabiera naszą goniec.

pion nasz bohater zajmuje D4, zostawiając D3 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z E7 na E6.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E5.

Nietoperz bije skoczek na E2 i daje szach nasz bohater.

Od E1 do E2 król nasz bohater pochłania wieża Nietoperz.

pion Nietoperz posuwa się z B6 na B5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B5.

Nietoperz ustawia skoczek na G5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F4. Z ciemności Nietoperz popycha skoczek na H3; potem król nasz bohater zajmuje F3, zostawiając E2 w tyle.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z E6 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na G2. Nietoperz bije pion na F4 i daje szach nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F3. nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Nietoperz.

król Nietoperz posuwa się z F7 na G6, i nasz bohater posuwa pion z B5 na B6. Nietoperz ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6, a zaraz potem z ciemności Nietoperz popycha król na F8. Od E7 pion nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z F8 na E8, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na G4. Nietoperz posuwa się na E7 i zabiera naszą pion.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5. pion Nietoperz posuwa się z H6 na H5, podczas gdy nasz bohater posuwa król z F5 na G5.

Nietoperz ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Od G5 do H5 król nasz bohater pochłania pion Nietoperz.

Z ciemności Nietoperz popycha pion na C4. pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle, a zaraz potem nietoperz odpowiada, ruszając król z F7 na E7.

nasz bohater sunie z król po planszy, z H5 na G6. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na C3, podczas gdy pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5.

król Nietoperz posuwa się z E7 na D8, i nasz bohater posuwa pion z E5 na E6. Nietoperz ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G6. Nietoperz posuwa się na E6 i zabiera naszą pion.

pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle; potem nietoperz odpowiada, ruszając pion z C3 na C2. nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5.

Pion Nietoperz koronuje się na C1 i rodzi się wrogi wieża.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6. król Nietoperz posuwa się z E6 na D5, podczas gdy nasz bohater posuwa pion z H6 na H7.

Nietoperz ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Szach od Nietoperz: wieża osadza się na G1.

król nasz bohater zajmuje H7, zostawiając G6 w tyle. Nietoperz daje szach wieża na H1.

nasz bohater sunie z król po planszy, z H7 na G8. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na F5. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala wieża na H1.

król Nietoperz posuwa się z F5 na F6. Od H1 do B7 hetman nasz bohater pochłania pion Nietoperz.

Nietoperz ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na A7, a zaraz potem z ciemności Nietoperz popycha król na H5.

pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle; potem nietoperz odpowiada, ruszając król z H5 na H4. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na H3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B3.

król Nietoperz posuwa się z H3 na G2, podczas gdy nasz bohater posuwa hetman z A7 na D4. Nietoperz ustawia król na H2, wypatrując każdego pola.

Od C2 hetman nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.

Z ciemności Nietoperz popycha król na G3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C3.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z G3 na H4. nasz bohater daje szach hetman na F6.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na G4. Od C4 hetman nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.

król Nietoperz posuwa się z G4 na H5, i nasz bohater posuwa hetman z C4 na E4.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Nietoperz.