Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z D2 na C3 i bije wrogą goniec.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z D2 na C3.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na C2.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A3; potem pion Ślimak posuwa się z B4 na B3.
nasz bohater posuwa pion z A3 na A4, a zaraz potem ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H2 na G3.
Z ciemności Ślimak popycha król na D8, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na G8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z A4 na A5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. nasz bohater bije pion na B6 i zostawia Ślimak w szachu.
król Ślimak posuwa się z C7 na D8. nasz bohater posuwa pion z B6 na B7; potem ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F6. nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z G5 na F6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D7. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B8 na B3.
Po powaleniu pion na F2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F2.
Ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B3 na C2.
Z ciemności Ślimak popycha pion na D5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B8.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B4 na C5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. nasz bohater daje szach pion na C6.
król Ślimak spada na C6 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater posuwa hetman z C2 na D2; potem ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D4.
Z ciemności Ślimak popycha król na B7, i pion nasz bohater zajmuje C5, zostawiając C4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C8, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D4 na D5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. nasz bohater bije pion na F7 i zostawia Ślimak w szachu.
król Ślimak posuwa się z C7 na D8. nasz bohater posuwa pion z C5 na C6, a zaraz potem ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola.
Od F8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na C7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E7.
król Ślimak spada na C6 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater daje szach hetman na E6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z B7 na C7.
Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C4. Z ciemności Ślimak popycha król na B6.
Od D6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na B7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E7.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.