Kronika bitwy

W głębinach Wulkaniczne gniazdo nasz bohater staje twarzą w twarz z Drake.

Drake posuwa hetman na A1 i zabiera naszą wieża.

Ostrość Drake kończy partię: mat przeciw nasz bohater.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od C1 do A3 goniec nasz bohater pochłania wieża Drake.

Z lochowej przebiegłości Drake prowadzi hetman na A7. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B4.

Drake bije wieża na A1 i daje szach nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E1 na F2, i drake ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na H3.

Z ciemności Drake popycha pion na G5. Od H3 do G4 goniec nasz bohater pochłania wieża Drake.

nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Drake.

Drake odpowiada, ruszając hetman z A1 na C1. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala goniec na F5.

Z lochowej przebiegłości Drake prowadzi hetman na D1. Zabierając goniec na D7, nasz bohater wymusza szach na Drake.

Drake rusza król z E8 na D7 i powala goniec nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z H2 na H4. Pion Drake koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Skradanie. Pułapka nasz bohater zostawia Drake w dezorientacji.

hetman Drake dociera na F1 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje G3, zostawiając F2 w tyle. Szach od Drake: hetman osadza się na G5.

nasz bohater sunie z król po planszy, z G3 na H2. Drake daje szach hetman na H4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na H3. Z cieni, Cios w plecy. Drake traci figurę na ostrzu nasz bohater.

Drake bije pion na E2 i daje szach nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z H2 na G1, a zaraz potem drake ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na H2; potem z ciemności Drake popycha hetman na D3.

skoczek nasz bohater zajmuje G5, zostawiając H3 w tyle. hetman Drake dociera na D1 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z G1 na G2. Z lochowej przebiegłości Drake prowadzi pion na C5, podczas gdy pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G3.

hetman Drake posuwa się z D1 na D4.

Mat. Drake pokonuje nasz bohater na tym piętrze.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 41 s
Moves
42
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
5 / 3
Material captured (hero / opponent)
17 / 9
First capture
move 0
Skills used
3

Floor 85 statistics

Against Drake, heroes have won 17% of 47 finished games (8 wins, 36 losses, 3 draws). Average length: 25 moves. Average game time: 2 min 20 s. Most common ending: checkmate.

This game (42 moves) lasted longer than 74% of the games on this floor.

More from floor 85