Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z D2 na C3 i bije wrogą goniec.
W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z D2 na C3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z H7 na G5.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F3 na G4.
Ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.
Z ciemności Ślimak popycha pion na C4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z A2 na B3.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na G5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4; potem pion Ślimak posuwa się z C4 na C3.
nasz bohater posuwa goniec z G5 na F6, a zaraz potem ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na C3.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E6, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F6 na D4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D7 na D8.
nasz bohater posuwa pion z H6 na H7; potem ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na C7. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z H8 na F6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B8, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F6 na E7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B6; potem pion Ślimak posuwa się z D5 na D4. I jest mat: nasz bohater kończy partię na C7.