Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

pion nasz bohater ląduje na F4 i pokonuje goniec Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C3 na E5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z F6 na E8. nasz bohater posuwa król z F1 na G1; potem ślimak ustawia skoczek na C7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5, i pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F2 na G3.

goniec Ślimak posuwa się z E5 na F4. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na F4.

Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7. Z ciemności Ślimak popycha król na F7.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na B2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E8.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.

pion Ślimak spada na C4 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z G1 na H2; potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H3.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C7. nasz bohater bije pion na F6 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na E8. nasz bohater daje szach hetman na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D4; potem skoczek Ślimak posuwa się z C7 na B5.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F5.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z D4 na B6.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D6. Od E5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D7, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B6 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na D6.

pion Ślimak posuwa się z B4 na B3. nasz bohater posuwa goniec z C5 na D4; potem ślimak ustawia pion na C3, wypatrując każdego pola.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7, i hetman nasz bohater zajmuje C5, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D4; potem król Ślimak posuwa się z A8 na B8.

nasz bohater daje szach goniec na E5.

Ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola. Od A5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A6, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C7 na B8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A5 na A4. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z B4.