Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Galaretka. Loch milcząco obserwuje.
skoczek nasz bohater ląduje na F3 i pokonuje wieża Galaretka!
Mat! nasz bohater powala Galaretka i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D3. Z ciemności Galaretka popycha wieża na F3. Od G1 do F3 skoczek nasz bohater pochłania wieża Galaretka.
Szach od Galaretka: goniec osadza się na G3.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na G3.
Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi skoczek na E4. Od D3 do E4 pion nasz bohater pochłania skoczek Galaretka.
pion Galaretka posuwa się z D7 na D5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D5.
Galaretka ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A3. Z ciemności Galaretka popycha pion na B5.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.
Galaretka odpowiada, ruszając pion z A4 na A3. Od A1 do A3 wieża nasz bohater pochłania pion Galaretka.
Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi król na C8. Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na A6.
pion Galaretka posuwa się z G7 na G5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na C6.
Galaretka ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.
Z ciemności Galaretka popycha pion na H5, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje E5, zostawiając F3 w tyle. Galaretka odpowiada, ruszając skoczek z H7 na F8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D5 na D6.
Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi pion na B4. Od C1 do G5 goniec nasz bohater pochłania pion Galaretka.
skoczek Galaretka posuwa się z F8 na H7. nasz bohater posuwa goniec z G5 na E7, podczas gdy galaretka ustawia skoczek na F6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D7. Z ciemności Galaretka popycha skoczek na E4.
Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Galaretka odpowiada, ruszając pion z B4 na B3. Od D7 hetman nasz bohater zmusza Galaretka do obrony.
Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi król na A8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z C8.