Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Galaretka. Loch milcząco obserwuje.

skoczek nasz bohater ląduje na F3 i pokonuje wieża Galaretka!

Mat! nasz bohater powala Galaretka i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D3. Z ciemności Galaretka popycha wieża na F3. Od G1 do F3 skoczek nasz bohater pochłania wieża Galaretka.

Szach od Galaretka: goniec osadza się na G3.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na G3.

Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi skoczek na E4. Od D3 do E4 pion nasz bohater pochłania skoczek Galaretka.

pion Galaretka posuwa się z D7 na D5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D5.

Galaretka ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A3. Z ciemności Galaretka popycha pion na B5.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Galaretka odpowiada, ruszając pion z A4 na A3. Od A1 do A3 wieża nasz bohater pochłania pion Galaretka.

Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi król na C8. Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na A6.

pion Galaretka posuwa się z G7 na G5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na C6.

Galaretka ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.

Z ciemności Galaretka popycha pion na H5, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje E5, zostawiając F3 w tyle. Galaretka odpowiada, ruszając skoczek z H7 na F8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D5 na D6.

Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi pion na B4. Od C1 do G5 goniec nasz bohater pochłania pion Galaretka.

skoczek Galaretka posuwa się z F8 na H7. nasz bohater posuwa goniec z G5 na E7, podczas gdy galaretka ustawia skoczek na F6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D7. Z ciemności Galaretka popycha skoczek na E4.

Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Galaretka odpowiada, ruszając pion z B4 na B3. Od D7 hetman nasz bohater zmusza Galaretka do obrony.

Z lochowej przebiegłości Galaretka prowadzi król na A8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z C8.