Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Wilk. Loch milcząco obserwuje.
Wilk posuwa pion na A2 i zabiera naszą wieża.
Ostrość Wilk kończy partię: mat przeciw nasz bohater.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na C3.
Wilk bije pion na F2 i daje szach nasz bohater.
Od E1 do F2 król nasz bohater pochłania pion Wilk.
Wilk rusza wieża z A3 na A2 i powala pion nasz bohater.
Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala wieża na A2.
Wilk posuwa się na A2 i zabiera naszą wieża.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na A3. Z ciemności Wilk popycha hetman na H6; potem skoczek nasz bohater zajmuje F3, zostawiając G1 w tyle.
Pion Wilk koronuje się na A1 i rodzi się wrogi hetman.
Od D1 do D6 hetman nasz bohater pochłania pion Wilk.
Unik. goniec nasz bohater wymyka się śmierci, ruszając na D1.
Wilk rusza hetman z A1 na C1 i powala goniec nasz bohater.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala skoczek na A6.
Wilk posuwa się na D1 i zabiera naszą goniec.
Od B5 hetman nasz bohater zmusza Wilk do obrony.
nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Wilk.
Wilk ustawia hetman na D7, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B8.
Z ciemności Wilk popycha król na F7; potem pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Wilk rusza goniec z G4 na F3 i powala skoczek nasz bohater.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na F3.
Wilk daje szach hetman na D2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E2. hetman Wilk dociera na H4 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z F2 na F1. Szach od Wilk: hetman osadza się na E1.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G2. Wilk bije goniec na E2 i daje szach nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje H3, zostawiając G2 w tyle. Skradanie. Pułapka nasz bohater zostawia Wilk w dezorientacji.
Ostrość Wilk spada na F3 i jest mat przeciw nasz bohater.