Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Wilk. Loch milcząco obserwuje.

Wilk posuwa pion na A2 i zabiera naszą wieża.

Ostrość Wilk kończy partię: mat przeciw nasz bohater.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na C3.

Wilk bije pion na F2 i daje szach nasz bohater.

Od E1 do F2 król nasz bohater pochłania pion Wilk.

Wilk rusza wieża z A3 na A2 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala wieża na A2.

Wilk posuwa się na A2 i zabiera naszą wieża.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na A3. Z ciemności Wilk popycha hetman na H6; potem skoczek nasz bohater zajmuje F3, zostawiając G1 w tyle.

Pion Wilk koronuje się na A1 i rodzi się wrogi hetman.

Od D1 do D6 hetman nasz bohater pochłania pion Wilk.

Unik. goniec nasz bohater wymyka się śmierci, ruszając na D1.

Wilk rusza hetman z A1 na C1 i powala goniec nasz bohater.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala skoczek na A6.

Wilk posuwa się na D1 i zabiera naszą goniec.

Od B5 hetman nasz bohater zmusza Wilk do obrony.

nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Wilk.

Wilk ustawia hetman na D7, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B8.

Z ciemności Wilk popycha król na F7; potem pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Wilk rusza goniec z G4 na F3 i powala skoczek nasz bohater.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na F3.

Wilk daje szach hetman na D2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E2. hetman Wilk dociera na H4 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z F2 na F1. Szach od Wilk: hetman osadza się na E1.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G2. Wilk bije goniec na E2 i daje szach nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje H3, zostawiając G2 w tyle. Skradanie. Pułapka nasz bohater zostawia Wilk w dezorientacji.

Ostrość Wilk spada na F3 i jest mat przeciw nasz bohater.