Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Ślimak rusza swoim król z D7 na E8 i powala hetman nasz bohater!

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

goniec Ślimak posuwa się z E4 na F5. nasz bohater posuwa skoczek z G1 na F3, i ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B2. Od B4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Od C5 do B6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi wieża.

nasz bohater posuwa król z E1 na E2, podczas gdy ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E1.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7; potem pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z B1 na B4, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E1 na D3.

Ślimak bije skoczek na D3 i daje szach nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na D3.

Ślimak posuwa się na B7 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa pion z G3 na G4, i ślimak ustawia wieża na B2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C3.

Z ciemności Ślimak popycha wieża na A2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje B3, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z A2 na A5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B3 na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B5, i wieża Ślimak posuwa się z A8 na A1.

nasz bohater posuwa król z B5 na B4, podczas gdy ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B3.

Z ciemności Ślimak popycha wieża na A7; potem król nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z A7 na E7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F6.

pion Ślimak posuwa się z D5 na D4. Zabierając wieża na E7, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C5. Z ciemności Ślimak popycha pion na D3, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D6, zostawiając C5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D3 na D2; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D6 na C7. Pion Ślimak koronuje się na D1 i rodzi się wrogi wieża.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C6, i wieża Ślimak posuwa się z D1 na G1. nasz bohater posuwa król z C6 na C7.

Szach od Ślimak: wieża osadza się na C1.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D6. Z ciemności Ślimak popycha wieża na C4; potem król nasz bohater zajmuje D5, zostawiając D6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając wieża z C4 na C3, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D5 na D6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na E3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5. Ślimak daje szach wieża na E5.

Od D5 do E5 król nasz bohater pochłania wieża Ślimak.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak posuwa się na E8 i zabiera naszą hetman.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.