Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na F3.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G5. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając E1 w tyle.
skoczek Ślimak dociera na F4 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na E3, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D3. Od E3 do E4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
pion Ślimak posuwa się z B3 na B2. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na D3.
Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3. Szach od Ślimak: hetman osadza się na C1.
król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając E3 w tyle. Ślimak daje szach pion na C4.
nasz bohater sunie z król po planszy, z D3 na D4. hetman Ślimak dociera na D1 i grozi królowi nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E4, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z F7 na F6. Od G5 do F6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia hetman na C1, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F5. Z ciemności Ślimak popycha pion na B4.
Od C3 do B4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Szach od Ślimak: hetman osadza się na C2.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G4.
Ślimak daje szach hetman na E2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G3, i pion Ślimak posuwa się z B6 na B5. nasz bohater posuwa goniec z F6 na G7.
Szach od Ślimak: hetman osadza się na D3.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3. Z ciemności Ślimak popycha hetman na D4; potem pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle.
hetman Ślimak dociera na F2 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z G3 na H3. Ślimak bije pion na F3 i daje szach nasz bohater.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala hetman na F3.
król Ślimak posuwa się z D7 na E6. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, i ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha król na E7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z E8 na F7. Od F6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C5. Z ciemności Ślimak popycha pion na C3.
I jest mat: nasz bohater kończy partię na E7.