Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Ślimak rusza swoim skoczek z B6 na D5 i powala hetman nasz bohater!
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
skoczek Ślimak posuwa się z F6 na D7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.
Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B4. Z ciemności Ślimak popycha król na D8; potem pion nasz bohater zajmuje B3, zostawiając B2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4. Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B5.
skoczek Ślimak posuwa się z D7 na F6. nasz bohater posuwa pion z A2 na A4, i ślimak ustawia skoczek na D7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5. Ślimak posuwa się na A5 i zabiera naszą pion.
Od B4 do A5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na C5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3, i skoczek Ślimak posuwa się z C5 na E6. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G4.
Ślimak ustawia skoczek na D8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A6. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C6; potem pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na C7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z C6 na E7. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, i ślimak ustawia skoczek na F5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6. Ślimak posuwa się na G6 i zabiera naszą pion.
Od H5 do G6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F5 na E7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, i skoczek Ślimak posuwa się z E7 na G8. nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na E7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C6.
Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na C7. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak rusza skoczek z C6 na B8 i powala hetman nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A7, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z B8 na D7. Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia skoczek na B6, wypatrując każdego pola. Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na B7. Zabierając pion na D5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak rusza skoczek z B6 na D5 i powala hetman nasz bohater.
Zabierając skoczek na D5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, i król Ślimak posuwa się z C7 na B8.
Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C8. Z ciemności Ślimak popycha król na B6; potem pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na A7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C4 na C5.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.