Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z D3 na E4 i bije wrogą skoczek.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C2 na B3.

Ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na B4.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na B4.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z D2 na D3, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4; potem skoczek Ślimak posuwa się z F6 na D7.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D5.

Ślimak ustawia skoczek na C5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D6. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E4.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na E4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z F7 na F5. nasz bohater posuwa król z E1 na E2; potem ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7, i pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na D8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6; potem król Ślimak posuwa się z C8 na B7.

nasz bohater posuwa pion z G6 na G7, a zaraz potem ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A6.

Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A7 na B7.

nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C4 na B4.

Ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije pion na B5 i zostawia Ślimak w szachu.

Z ciemności Ślimak popycha król na A7, i hetman nasz bohater zajmuje D6, zostawiając D8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na A8, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B5 na D7.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.