Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Ślimak posuwa skoczek na F6 i zabiera naszą skoczek.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.
skoczek Ślimak posuwa się z F6 na H5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C2 na B3.
Ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A4. Z ciemności Ślimak popycha pion na G3.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H2 na G3.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na A4.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F2 na E3.
skoczek Ślimak posuwa się z H5 na F6. nasz bohater posuwa skoczek z G1 na H3, a zaraz potem ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na G5. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E8, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje H7, zostawiając G5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z H7 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D5.
król Ślimak posuwa się z F8 na G8. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z D5 na B6.
Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D5. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, i skoczek nasz bohater zajmuje F6, zostawiając D5 w tyle.
Okrutny cios: skoczek Ślimak bije skoczek nasz bohater na F6.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z A4 na A5, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A6; potem król Ślimak posuwa się z D6 na E6.
nasz bohater posuwa pion z A6 na A7, a zaraz potem ślimak ustawia pion na F4, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na E7, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje A5, zostawiając A8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na D5.
nasz bohater bije pion na C5 i zostawia Ślimak w szachu.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na D5.
pion Ślimak spada na G3 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater posuwa pion z E3 na E4; potem ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na H5.
Z ciemności Ślimak popycha król na G8, i hetman nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na G7.
nasz bohater bije pion na G3 i zostawia Ślimak w szachu.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G5; potem król Ślimak posuwa się z F7 na E6.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G4.
Ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Ślimak popycha król na D4.
Od E3 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D4 na C5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na E7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z C6 na B7.
Od B5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na A7, i pion nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na A8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z C6 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7.
Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.