Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Nietoperz.
Nietoperz rusza swoim pion z E5 na D4 i powala hetman nasz bohater!
Ani nasz bohater, ani Nietoperz nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E2. Nietoperz daje szach wieża na H1.
nasz bohater posuwa król z E1 na F2. pion Nietoperz dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.
Od F2 do E3 król nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Z ciemności Nietoperz popycha wieża na H6; potem skoczek nasz bohater zajmuje G3, zostawiając E2 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając wieża z H6 na H8, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G3 na F5.
pion Nietoperz dociera na D4 i grozi królowi nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E4, podczas gdy skoczek Nietoperz posuwa się z B7 na D8. Od G7 skoczek nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.
Nietoperz ustawia król na F8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F5. wieża Nietoperz dociera na H4 i grozi królowi nasz bohater.
Od F5 do H4 skoczek nasz bohater pochłania wieża Nietoperz.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z F8 na F7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A2 na A3. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na F6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F5, i pion Nietoperz posuwa się z C5 na C4. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na D6.
Nietoperz ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Od D6 do C4 skoczek nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Z ciemności Nietoperz popycha skoczek na C6. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na B6.
Nietoperz posuwa się na B6 i zabiera naszą skoczek.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z B2 na B4, i z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na D3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B5, podczas gdy pion Nietoperz posuwa się z D3 na D2.
Od B5 do C6 pion nasz bohater pochłania skoczek Nietoperz.
Pion Nietoperz koronuje się na D1 i rodzi się wrogi wieża.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C7. Z ciemności Nietoperz popycha król na D7. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z D7 na E7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B7.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na D8. Zabierając pion na B6, nasz bohater wymusza szach na Nietoperz.
król Nietoperz posuwa się z D8 na E7. Od B4 hetman nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.
Nietoperz ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Od B4 do A4 hetman nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
wieża Nietoperz dociera na D4 i grozi królowi nasz bohater.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala wieża na D4.
Nietoperz posuwa się na D4 i zabiera naszą hetman.
Od E4 do D4 król nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A4, podczas gdy król Nietoperz posuwa się z F6 na E7.
nasz bohater posuwa pion z A4 na A5, i nietoperz ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A6.
Z ciemności Nietoperz popycha król na F8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A7, zostawiając A6 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z F8 na E7.
Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D5, i król Nietoperz posuwa się z F6 na G7.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E5.
Nietoperz ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na E6.
Z ciemności Nietoperz popycha król na F8; potem król nasz bohater zajmuje D5, zostawiając D4 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z F8 na G7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D5 na D6.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na F8. nasz bohater daje szach hetman na E7.
król Nietoperz posuwa się z F8 na G8. nasz bohater posuwa król z D6 na D7, i nietoperz ustawia król na H8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F7.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Nietoperz wycofują się.