Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Nietoperz. Loch milcząco obserwuje.
król nasz bohater ląduje na F2 i pokonuje wieża Nietoperz!
Mat! nasz bohater powala Nietoperz i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater posuwa pion z F2 na F3, podczas gdy nietoperz ustawia skoczek na A5, wypatrując każdego pola. Od F3 do E4 pion nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Z ciemności Nietoperz popycha król na E7; potem wieża nasz bohater zajmuje B1, zostawiając A1 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając skoczek z A5 na B3.
Od A2 do B3 pion nasz bohater pochłania skoczek Nietoperz.
Nietoperz rusza pion z D5 na E4 i powala pion nasz bohater.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na A4.
Nietoperz posuwa się na H2 i zabiera naszą pion.
nasz bohater posuwa król z E1 na F1. Nietoperz daje szach wieża na F2.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala wieża na F2.
Z ciemności Nietoperz popycha król na E6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z E6 na E7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A4 na A5.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na B5. Od B1 do B5 wieża nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
król Nietoperz posuwa się z E7 na E6. nasz bohater posuwa król z F2 na E2, podczas gdy nietoperz ustawia pion na A6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na B6. Z ciemności Nietoperz popycha król na D7.
Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na A6.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z D7 na E7, a zaraz potem nasz bohater sunie z wieża po planszy, z A6 na C6. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na D8.
Zabierając pion na D6, nasz bohater wymusza szach na Nietoperz.
król Nietoperz posuwa się z D8 na C7. nasz bohater posuwa wieża z D6 na D5, i nietoperz ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na E5.
Z ciemności Nietoperz popycha król na D6. Od E5 do E4 wieża nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z D6 na C6. Zabierając pion na C4, nasz bohater wymusza szach na Nietoperz.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D3, i król Nietoperz posuwa się z D5 na E6.
nasz bohater posuwa pion z A5 na A6, podczas gdy nietoperz ustawia król na D6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A7.
Z ciemności Nietoperz popycha król na E7. Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z E7 na D7. Od A7 hetman nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na E6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na C6.
król Nietoperz posuwa się z E6 na E5. nasz bohater posuwa hetman z A7 na A4, i nietoperz ustawia król na F5, wypatrując każdego pola.
Od C5 wieża nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.
Z ciemności Nietoperz popycha król na E6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A6.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z E6 na D7. nasz bohater daje szach hetman na C8.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na D6. Od C6 hetman nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.
król Nietoperz posuwa się z D6 na E7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na E5.
Nietoperz ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na F6.
Z ciemności Nietoperz popycha król na G8. Od G5 wieża nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z G8 na H7. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z G7.