Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Duch na piętrze 13.

Duch rusza swoim skoczek z C6 na E7 i powala hetman nasz bohater!

Ani nasz bohater, ani Duch nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od H5 hetman nasz bohater zmusza Duch do obrony.

Z ciemności Duch popycha król na D7, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H5 w tyle. Po powaleniu pion na F2 Duch grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E1 na F2.

Szach od Duch: wieża osadza się na F5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G3, a zaraz potem wieża Duch posuwa się z F5 na F1. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z B1 na A3.

Okrutny cios: wieża Duch bije wieża nasz bohater na A1.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na B5. Z ciemności Duch popycha skoczek na C6. nasz bohater bije wrogą wieża: skoczek skacze z B5 na A7.

Duch odpowiada, ruszając pion z C4 na C3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na C7. nasz bohater bije goniec na E7 i zostawia Duch w szachu.

Okrutny cios: skoczek Duch bije hetman nasz bohater na E7.

Od B5 skoczek nasz bohater zmusza Duch do obrony.

nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Duch.

Duch ustawia król na B6, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z B5 na D6.

Z ciemności Duch popycha skoczek na D5. skoczek nasz bohater zajmuje F3, zostawiając G1 w tyle. wieża Duch spada na H1 i wyrwa wieża nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z G3 na G2. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na C7. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na H1.

król Duch spada na D6 i wyrwa skoczek nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, podczas gdy duch ustawia skoczek na E7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G5.

Z ciemności Duch popycha król na D5. pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle, podczas gdy duch odpowiada, ruszając pion z A4 na A3.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na C5.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

skoczek Duch posuwa się z E7 na F5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E6.

Duch ustawia skoczek na D4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E4, podczas gdy z ciemności Duch popycha król na B6.

nasz bohater bije skoczek na D4 i zostawia Duch w szachu.

Duch odpowiada, ruszając król z B6 na B5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na C4.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na A6, a zaraz potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5. król Duch posuwa się z A6 na B5; potem nasz bohater posuwa pion z C2 na C3.

Duch ustawia król na A6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4, i z ciemności Duch popycha król na A5.

pion nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C5 w tyle, podczas gdy duch odpowiada, ruszając król z A5 na A4. nasz bohater sunie z pion po planszy, z C6 na C7.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na A5. Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.

król Duch posuwa się z A5 na A4. nasz bohater daje szach hetman na D7.

Duch ustawia król na B4, wypatrując każdego pola. Od C5 pion nasz bohater zmusza Duch do obrony.

Z ciemności Duch popycha król na A5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C7.

Duch odpowiada, ruszając król z A5 na B5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C5 na C6. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na A6.

Od B7 hetman nasz bohater zmusza Duch do obrony.

król Duch posuwa się z A6 na A5; potem nasz bohater posuwa pion z C6 na C7.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Duch wycofują się.