Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Ślimak posuwa skoczek na D6 i zabiera naszą hetman.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3. Ślimak rusza pion z G4 na H3 i powala pion nasz bohater.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na H3.
skoczek Ślimak posuwa się z H7 na F6. nasz bohater posuwa pion z H3 na H4, i ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3. Z ciemności Ślimak popycha król na E6. Od F3 do E4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na G4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, i pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. nasz bohater posuwa pion z H6 na H7, podczas gdy ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.
Od C3 do B4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na G7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C4.
Ślimak posuwa się na H7 i zabiera naszą pion.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z C4 na C5, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C6, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z G4 na E5.
nasz bohater posuwa pion z C6 na C7, i ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na H7, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje B8, zostawiając C8 w tyle. Ślimak daje szach skoczek na D3.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na C5. Od B8 do B5 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak bije pion na E4 i daje szach nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z D2 na E3, podczas gdy ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na D3.
Z ciemności Ślimak popycha król na F5. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D6.
Ślimak posuwa się na D6 i zabiera naszą hetman.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z B4 na B5, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z D6 na C8.
nasz bohater posuwa pion z B6 na B7, i ślimak ustawia skoczek na D6, wypatrując każdego pola. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak daje szach skoczek na C4.
król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z C4 na A5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D4 na C5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na C4. Od C5 do C4 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
król Ślimak posuwa się z G6 na G7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E5.
Ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na G3.
Z ciemności Ślimak popycha król na F8; potem hetman nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F6 na F5.
Zabierając pion na F5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G8 na G7.
nasz bohater posuwa król z C4 na D4, i ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E5.
Z ciemności Ślimak popycha król na G7. nasz bohater daje szach hetman na F6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H7; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E5 na F5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G6.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.