Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Duch na piętrze 13.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą wieża na E3.

Ostrość Duch kończy partię: mat przeciw nasz bohater.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą wieża: pion skacze z D2 na E3.

Z ciemności Duch popycha król na D7, podczas gdy wieża nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H1 w tyle. Duch odpowiada, ruszając pion z A7 na A6.

nasz bohater bije wrogą pion: wieża skacze z H5 na G5.

goniec Duch dociera na B4 i grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1, a zaraz potem skoczek Duch posuwa się z E7 na G6. nasz bohater bije wrogą skoczek: wieża skacze z G5 na G6.

Duch daje szach wieża na A1.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Z ciemności Duch popycha pion na E4, i wieża nasz bohater zajmuje H6, zostawiając G6 w tyle.

Duch odpowiada, ruszając skoczek z A5 na B3, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G4. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi pion na C3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5; potem wieża Duch posuwa się z A1 na A3. nasz bohater posuwa król z F2 na E1.

Szach od Duch: pion osadza się na C2.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F1. Na C1 Duch promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając F1 w tyle. Duch odpowiada, ruszając goniec z D6 na B8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi goniec na E5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, a zaraz potem skoczek Duch posuwa się z B3 na D2.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Ostrość Duch spada na F1 i jest mat przeciw nasz bohater.