Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na F7.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z B3 na A5.

nasz bohater posuwa pion z H4 na H5; potem ślimak ustawia skoczek na B3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na A3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, i pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z B3 na A1, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A3 na C1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F4; potem król Ślimak posuwa się z E8 na F7.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.

Ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z D6 na C5.

Z ciemności Ślimak popycha król na G8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.

Szach od Ślimak: skoczek osadza się na C2.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D1; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E1. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

skoczek Ślimak spada na G2 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z D1 na C1; potem ślimak ustawia pion na F4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D2.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z D2 na F4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z C1 na D1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2; potem skoczek Ślimak posuwa się z G2 na H4. nasz bohater posuwa król z D1 na E1.

skoczek Ślimak dociera na F3 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Z ciemności Ślimak popycha król na G6, podczas gdy król nasz bohater zajmuje G3, zostawiając F2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na F5, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D2 na C3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z G6 na F7. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia skoczek na G5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F8. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E6.

nasz bohater bije goniec na F7 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na E4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F4.

król Ślimak posuwa się z E4 na D5. nasz bohater posuwa goniec z C3 na D2, a zaraz potem ślimak ustawia król na C5, wypatrując każdego pola.

Od E5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na C4, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C4 na B3.

nasz bohater bije wrogą skoczek: hetman skacze z E4 na D4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A3. Od C5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z A3 na B3. nasz bohater bije pion na B5 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak ustawia król na C2, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na D1.

Od F1 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D1 na C2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B1. nasz bohater daje szach hetman na D3.

król Ślimak posuwa się z B1 na A2. nasz bohater posuwa goniec z E3 na D4.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.