Strijdkroniek

Benjamín A. zet de stukken op tegen Zwerm. De kerker kijkt zwijgend toe.

Benjamín A. antwoordt met woede: de loper springt van H3 naar F5 en slaat de vijandelijke dame.

Uiteindelijk levert Benjamín A. schaakmat en Zwerm vlucht van het bord.

Laden…

De strijd, zet voor zet

Een zuivere slag: het pion van Benjamín A. slaat de pion omver op D3.

Zwerm rukt op naar D3 en claimt onze pion.

Van E2 naar D3 verslindt het pion van Benjamín A. de pion van Zwerm.

Zwerm zet het paard op G5, elk veld in het oog houdend; dan zonder haast of vrees plaatst Benjamín A. het paard op D2. Vanuit het duister duwt Zwerm het koning naar F8.

Van D2 naar C4 verslindt het paard van Benjamín A. de pion van Zwerm.

Zwerm antwoordt door het loper van E5 naar D4 te zetten. Schaak: Benjamín A. trekt het net aan door het toren naar A8 te brengen.

Zwerm rukt op naar A8 en claimt onze toren.

Met vaste hand brengt Benjamín A. het dame naar H5. In dat ogenblik, Rugsteek: een van de stukken van Zwerm verdwijnt spoorloos.

Schaak van Zwerm: het toren plant zich op E6.

Benjamín A. zet het koning van E1 naar D2, en kort daarna zwerm zet het koning op G7, elk veld in het oog houdend. Van H5 naar F5 verslindt het dame van Benjamín A. de pion van Zwerm.

Vanuit het duister duwt Zwerm het pion naar C5. Een zuivere slag: het dame van Benjamín A. slaat de toren omver op E6.

Zwerm rukt op naar H1 en claimt onze toren.

Van E6 naar D7 verslindt het dame van Benjamín A. de toren van Zwerm.

Zwerm zet het dame van H1 naar G1 en slaat de paard van Benjamín A. omver.

Door de pion op E7 te nemen, drijft Benjamín A. Zwerm in schaak.

Het koning van Zwerm rukt op van G7 naar G6. Door de pion op D6 te nemen, drijft Benjamín A. Zwerm in schaak.

Zwerm zet het loper op F6, elk veld in het oog houdend. Een zuivere slag: het dame van Benjamín A. slaat de pion omver op F4.

Zwerm slaat de pion op H2 en zet Benjamín A. schaak.

Het koning van Benjamín A. neemt E3 in, D2 blijft achter. Het loper van Zwerm bereikt D4 en bedreigt de koning van Benjamín A.

Benjamín A. schuift het koning over het bord, van E3 naar E4. Met kerkerlist brengt Zwerm het dame naar H7. Vanaf F5 dwingt het dame van Benjamín A. Zwerm tot verdedigen.

Het koning van Zwerm rukt op van G6 naar G7, terwijl benjamín A. zet het loper van F1 naar H3. Zwerm zet het loper op G1, elk veld in het oog houdend.

Zonder haast of vrees plaatst Benjamín A. het koning op D5. Zwerm slaat de dame op F5 en zet Benjamín A. schaak.

Een zuivere slag: het loper van Benjamín A. slaat de dame omver op F5.

Zwerm antwoordt door het koning van G7 naar F6 te zetten, en benjamín A. schuift het loper over het bord, van F5 naar E4. Met kerkerlist brengt Zwerm het loper naar H2, terwijl met vaste hand brengt Benjamín A. het paard naar D6.

Het loper van Zwerm rukt op van H2 naar G1. Vanaf E8 dwingt het paard van Benjamín A. Zwerm tot verdedigen.

Zwerm zet het koning op E7, elk veld in het oog houdend. Zonder haast of vrees plaatst Benjamín A. het paard op C7, en kort daarna vanuit het duister duwt Zwerm het koning naar F7.

Het paard van Benjamín A. neemt B5 in, C7 blijft achter; dan zwerm antwoordt door het loper van G1 naar F2 te zetten. Benjamín A. schuift het pion over het bord, van B2 naar B3.

Met kerkerlist brengt Zwerm het koning naar G8, en met vaste hand brengt Benjamín A. het loper naar F5. Het koning van Zwerm rukt op van G8 naar G7, terwijl benjamín A. zet het loper van F5 naar C8.

Zwerm zet het loper op G1, elk veld in het oog houdend. Zonder haast of vrees plaatst Benjamín A. het paard op C3; dan vanuit het duister duwt Zwerm het koning naar G6.

Het paard van Benjamín A. neemt E2 in, C3 blijft achter, en kort daarna zwerm antwoordt door het loper van G1 naar F2 te zetten. Benjamín A. zet schaak met het paard op F4.

Met kerkerlist brengt Zwerm het koning naar F6, terwijl met vaste hand brengt Benjamín A. het paard naar H3. Het loper van Zwerm rukt op van F2 naar G3, en benjamín A. zet het paard van H3 naar G1.

Zwerm zet het loper op E1, elk veld in het oog houdend. Zonder haast of vrees plaatst Benjamín A. het paard op F3, en kort daarna vanuit het duister duwt Zwerm het loper naar A5.

Van D5 naar C5 verslindt het koning van Benjamín A. de pion van Zwerm.

Zwerm antwoordt door het koning van F6 naar F7 te zetten, terwijl benjamín A. schuift het paard over het bord, van F3 naar D4. Met kerkerlist brengt Zwerm het loper naar E1, en met vaste hand brengt Benjamín A. het paard naar C2.

Het loper van Zwerm rukt op van E1 naar G3, terwijl benjamín A. zet het pion van B3 naar B4. Zwerm zet het koning op E8, elk veld in het oog houdend.

Zonder haast of vrees plaatst Benjamín A. het pion op B5; dan vanuit het duister duwt Zwerm het loper naar E5. Het pion van Benjamín A. neemt D4 in, D3 blijft achter, en kort daarna zwerm antwoordt door het loper van E5 naar C7 te zetten.

Benjamín A. schuift het loper over het bord, van C8 naar H3. Met kerkerlist brengt Zwerm het loper naar G3, terwijl met vaste hand brengt Benjamín A. het pion naar B6.

Het loper van Zwerm rukt op van G3 naar B8, en benjamín A. zet het pion van D4 naar D5. Zwerm zet het loper op F4, elk veld in het oog houdend.

Zonder haast of vrees plaatst Benjamín A. het paard op D4, en kort daarna vanuit het duister duwt Zwerm het loper naar E5. Het paard van Benjamín A. neemt C6 in, D4 blijft achter; dan zwerm antwoordt door het loper van E5 naar C3 te zetten.

Benjamín A. schuift het pion over het bord, van B6 naar B7. Met kerkerlist brengt Zwerm het loper naar A1. Promotie: op B8 verandert Benjamín A. een pion in een dame.

Het koning van Zwerm rukt op van E8 naar F7, terwijl benjamín A. zet het pion van D5 naar D6. Zwerm zet het loper op F6, elk veld in het oog houdend.

Benjamín A. zet schaak met het dame op B7.

Vanuit het duister duwt Zwerm het koning naar E8. Vanaf D7 dwingt het pion van Benjamín A. Zwerm tot verdedigen.

Zwerm antwoordt door het koning van E8 naar F8 te zetten, en benjamín A. schuift het paard over het bord, van C6 naar B4. Met kerkerlist brengt Zwerm het loper naar A1.

En het is schaakmat: Benjamín A. beëindigt het spel op D8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
14 min 32 s
Moves
101
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
11 / 6
Material captured (hero / opponent)
27 / 24
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 26 statistics

Against Zwerm, heroes have won 17% of 150 finished games (26 wins, 123 losses, 1 draws). Average length: 13 moves. Average game time: 53 s. Most common ending: checkmate.

This game (101 moves) lasted longer than 99% of the games on this floor.

More from floor 26