Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: Alberto C. sfida Lupo al piano 21.

Con la precisione di un avventuriero, Alberto C. prende il torre rivale su F2.

Lupo cade sotto il matto di Alberto C.. La leggenda cresce.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Alberto C. si prende il cavallo nemico piantandosi su B3.

Alberto C. avvolge un pezzo con Furtività; Lupo attraversa la casella senza vederlo.

Il pedone di Lupo piomba su B2 e strappa il pedone a Alberto C.

Alberto C. cattura il pedone nemico: il alfiere salta da C1 a B2.

Dopo aver abbattuto il pedone su D2, Lupo minaccia il re di Alberto C.

Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su D2.

Dopo aver abbattuto il cavallo su D2, Lupo minaccia il re di Alberto C.

Alberto C. cattura il pedone nemico: il regina salta da D1 a D2.

Lupo colloca il pedone su E5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Alberto C. pone il pedone su E3, e dall'oscurità, Lupo spinge il regina fino a H6.

Alberto C. cattura il alfiere nemico: il pedone salta da E3 a F4.

Lupo risponde muovendo il suo pedone da G4 a G3. Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su G3.

Il pedone di Lupo piomba su F4 e strappa il pedone a Alberto C.

Con mano ferma, Alberto C. conduce il alfiere fino a D4. Il torre di Lupo avanza da C5 a F5, e subito dopo alberto C. avanza il suo pedone da G3 a G4.

Dall'ombra, Pugnalata. Lupo perde un pezzo di fronte alla lama di Alberto C.

Lupo colloca il torre su F7, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, Alberto C. pone il alfiere su E3. Scacco di Lupo: il regina si pianta su H4.

Il alfiere di Alberto C. occupa F2, lasciando E3 alle spalle. Il torre di Lupo piomba su F2 e strappa il alfiere a Alberto C.

Alberto C. cattura il torre nemico: il regina salta da D2 a F2.

Con l'astuzia del dungeon, Lupo conduce il regina a H8. Con mano ferma, Alberto C. conduce il torre fino a D1; poi il regina di Lupo avanza da H8 a H7.

Alberto C. cattura il cavallo nemico: il torre salta da D1 a D6.

Lupo colloca il re su E7, osservando ogni casella. Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su A6.

Il regina di Lupo raggiunge E4 e minaccia il re di Alberto C.

Il alfiere di Alberto C. occupa E2, lasciando F1 alle spalle. Un colpo crudele: il regina di Lupo cattura il pedone di Alberto C. su C2.

Da E3, il regina di Alberto C. costringe Lupo a difendersi.

Con l'astuzia del dungeon, Lupo conduce il re a D8. Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il torre a D6.

Il re di Lupo avanza da D8 a C7. Alberto C. dà scacco con il regina su B6.

Lupo colloca il re su C8, osservando ogni casella. Matto. Il alfiere di Alberto C. su A6 lascia Lupo senza via d'uscita.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 44 s
Mosse
39
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
9 / 6
Materiale catturato (eroe / rivale)
19 / 10
Prima cattura
mossa 0
Abilità usate
2

Statistiche del piano 21

Contro Lupo gli eroi hanno vinto il 32 % di 274 partite concluse (89 vittorie, 178 sconfitte, 7 patte). Durata media: 20 mosse. Tempo medio di partita: 1 min 32 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (39 mosse) è durata più del 83 % delle partite di questo piano.

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