Cronaca di battaglia
Nelle profondità di Fogne, Angel P. affronta Pipistrello.
Pipistrello muove il suo re da F7 a G8 e abbatte il regina di Angel P.!
Alla fine, Angel P. dà scacco matto e Pipistrello fugge dalla scacchiera.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Angel P. avanza il suo pedone da H2 a H4. Pipistrello muove il suo torre da H6 a H4 e abbatte il pedone di Angel P.
Senza fretta né paura, Angel P. pone il pedone su G3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H7, e subito dopo il pedone di Angel P. occupa G4, lasciando G3 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D5 a D4; poi angel P. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G4 a G5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D3.
Con mano ferma, Angel P. conduce il pedone fino a G6, e il torre di Pipistrello avanza da H7 a H5. Angel P. avanza il suo pedone da G6 a G7, mentre pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella.
Promozione: su G8, Angel P. trasforma un pedone in regina.
Pipistrello muove il suo re da F7 a G8 e abbatte il regina di Angel P.
Il cavallo di Angel P. occupa H3, lasciando G1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da G8 a F7, e subito dopo angel P. fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da H3 a F4.
Scacco di Pipistrello: il pedone si pianta su D2.
Un colpo netto: il re di Angel P. abbatte il pedone su D2.
Pipistrello dà scacco con il torre su H2.
Angel P. avanza il suo re da D2 a D1. Il torre di Pipistrello raggiunge H1 e minaccia il re di Angel P.
Senza fretta né paura, Angel P. pone il re su C2. Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su H2.
Il re di Angel P. occupa B1, lasciando C2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E4 a E3; poi angel P. fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da F4 a E2.
Pipistrello avanza fino a E2 e si prende il nostro cavallo.
Da C1 a E3, il alfiere di Angel P. inghiotte il pedone di Pipistrello.
Il cavallo di Pipistrello avanza da B7 a A5. Angel P. avanza il suo pedone da A2 a A3, mentre pipistrello colloca il pedone su D5, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, Angel P. pone il pedone su B4. Il torre di Pipistrello raggiunge E1 e minaccia il re di Angel P.
Il re di Angel P. occupa B2, lasciando B1 alle spalle. Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su C4.
Angel P. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B2 a A2. Pipistrello cattura il torre su A1 e mette Angel P. in scacco.
Un colpo netto: il re di Angel P. abbatte il torre su A1.
Il cavallo di Pipistrello avanza da C4 a A5. Angel P. avanza il suo alfiere da E3 a G5, e pipistrello colloca il cavallo su C6, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, Angel P. pone il alfiere su D8. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D4. Da B4 a C5, il pedone di Angel P. inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello muove il suo cavallo da C6 a D8 e abbatte il alfiere di Angel P.
Un colpo netto: il pedone di Angel P. abbatte il pedone su B6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F6. Da B6 a A7, il pedone di Angel P. inghiotte il pedone di Pipistrello.
Il pedone di Pipistrello avanza da E5 a E4. Promozione: su A8, Angel P. trasforma un pedone in regina.
Pipistrello colloca il re su G6, osservando ogni casella. Da A8 a D8, il regina di Angel P. inghiotte il cavallo di Pipistrello.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7. Un colpo netto: il regina di Angel P. abbatte il pedone su D4.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a F8. Da D4 a E4, il regina di Angel P. inghiotte il pedone di Pipistrello.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7. Un colpo netto: il regina di Angel P. abbatte il pedone su A4.
Il re di Pipistrello avanza da G7 a F8. Da A8, il regina di Angel P. costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella; poi senza fretta né paura, Angel P. pone il pedone su A4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E6.
Angel P. dà scacco con il regina su A6.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a E7. Da B7, il regina di Angel P. costringe Pipistrello a difendersi.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D6. Con mano ferma, Angel P. conduce il pedone fino a A5, e il re di Pipistrello avanza da D6 a C5.
Angel P. dà scacco con il regina su B6.
Pipistrello colloca il re su D5, osservando ogni casella, e subito dopo senza fretta né paura, Angel P. pone il pedone su A6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C4; poi il pedone di Angel P. occupa A7, lasciando A6 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da C4 a D3. Promozione: su A8, Angel P. trasforma un pedone in regina.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C2. Da A4, il regina di Angel P. costringe Pipistrello a difendersi.
Il re di Pipistrello avanza da C2 a C3. Scacco: Angel P. stringe la rete portando il regina a C5.
Pipistrello colloca il re su D2, osservando ogni casella. Angel P. dà scacco con il regina su A2.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D1. Matto. Il regina di Angel P. su G1 lascia Pipistrello senza via d'uscita.