Cronaca di battaglia

Angel P. sguaina i pezzi contro Lumaca. Il dungeon osserva in silenzio.

Angel P. risponde con furia: il alfiere salta da D2 a C1 e cattura il regina nemico.

Alla fine, Angel P. dà scacco matto e Lumaca fugge dalla scacchiera.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Il pedone di Angel P. occupa H4, lasciando H2 alle spalle. Lumaca risponde muovendo il suo re da E8 a E7, e subito dopo angel P. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H4 a H5.

Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il re a E6. Con mano ferma, Angel P. conduce il pedone fino a H6. Lumaca avanza fino a C2 e si prende il nostro pedone.

Angel P. avanza il suo pedone da H6 a H7, e lumaca colloca il pedone su G3, osservando ogni casella. Promozione: su H8, Angel P. trasforma un pedone in regina.

Lumaca cattura il pedone su F2 e mette Angel P. in scacco.

Da E1 a F2, il re di Angel P. inghiotte il pedone di Lumaca.

Lumaca risponde muovendo il suo re da E6 a D7; poi angel P. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G2 a G3. Lumaca avanza fino a D2 e si prende il nostro pedone.

Con mano ferma, Angel P. conduce il cavallo fino a F3. Il pedone di Lumaca si corona su D1 e nasce un regina ostile.

Angel P. avanza il suo cavallo da F3 a D2, mentre lumaca colloca il alfiere su B7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Angel P. pone il cavallo su F3.

Dall'oscurità, Lumaca spinge il regina fino a H1; poi il alfiere di Angel P. occupa D2, lasciando C1 alle spalle. Lumaca risponde muovendo il suo alfiere da B7 a A6.

Da A1 a H1, il torre di Angel P. inghiotte il regina di Lumaca.

Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il alfiere a B7. Con mano ferma, Angel P. conduce il regina fino a H2, mentre il re di Lumaca avanza da D7 a E6.

Angel P. avanza il suo pedone da G3 a G4, e lumaca colloca il alfiere su D5, osservando ogni casella. Angel P. dà scacco con il cavallo su G5.

Dall'oscurità, Lumaca spinge il re fino a E7, e subito dopo il torre di Angel P. occupa E1, lasciando H1 alle spalle. Lumaca risponde muovendo il suo alfiere da D5 a C4; poi angel P. fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da G5 a H7.

Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il pedone a F6. Con mano ferma, Angel P. conduce il re fino a G3. Il pedone di Lumaca si corona su C1 e nasce un regina ostile.

Un colpo netto: il alfiere di Angel P. abbatte il regina su C1.

Lumaca colloca il re su D8, osservando ogni casella, e subito dopo senza fretta né paura, Angel P. pone il alfiere su D2. Lumaca muove il suo alfiere da C4 a E2 e abbatte il pedone di Angel P.

Un colpo netto: il torre di Angel P. abbatte il alfiere su E2.

Lumaca risponde muovendo il suo re da D8 a C7. Da H7 a F6, il cavallo di Angel P. inghiotte il pedone di Lumaca.

Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il pedone a B4. Con mano ferma, Angel P. conduce il pedone fino a G5, mentre il re di Lumaca avanza da C7 a B8.

Angel P. avanza il suo pedone da G5 a G6, e lumaca colloca il re su B7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Angel P. pone il pedone su G7.

Dall'oscurità, Lumaca spinge il pedone fino a B5. Promozione: su G8, Angel P. trasforma un pedone in regina.

Lumaca risponde muovendo il suo pedone da B4 a B3. Un colpo netto: il regina di Angel P. abbatte il pedone su B3.

Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il re a A7. Da B3 a B5, il regina di Angel P. inghiotte il pedone di Lumaca.

Il pedone di Lumaca avanza da C5 a C4. Un colpo netto: il regina di Angel P. abbatte il pedone su C4.

Lumaca colloca il re su B7, osservando ogni casella. Angel P. dà scacco con il regina su B4.

Dall'oscurità, Lumaca spinge il re fino a C7; poi il pedone di Angel P. occupa A4, lasciando A2 alle spalle. Lumaca risponde muovendo il suo re da C7 a C8, e subito dopo angel P. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da A4 a A5.

Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il re a C7. Angel P. dà scacco con il regina su C4.

Il re di Lumaca avanza da C7 a B8. Da B5, il regina di Angel P. costringe Lumaca a difendersi.

Lumaca colloca il re su A8, osservando ogni casella. Scacco: Angel P. stringe la rete portando il regina a C6.

Dall'oscurità, Lumaca spinge il re fino a A7, e subito dopo il regina di Angel P. occupa B5, lasciando C6 alle spalle. Lumaca risponde muovendo il suo re da A7 a A8; poi angel P. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da A5 a A6.

Con l'astuzia del dungeon, Lumaca conduce il re a A7. Scacco: Angel P. stringe la rete portando il regina a H7.

Il re di Lumaca avanza da A7 a A8. Angel P. dà scacco con il regina su C6.

Lumaca colloca il re su B8, osservando ogni casella. Da H8, il regina di Angel P. costringe Lumaca a difendersi.

Dall'oscurità, Lumaca spinge il re fino a A7. Angel P. infligge il matto finale da E7.