Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: Angel P. sfida Ratto al piano 1.

Un colpo crudele: il torre di Ratto cattura il regina di Angel P. su C5.

Il duello termina in patta: Angel P. e Ratto si ritirano.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Con mano ferma, Angel P. conduce il pedone fino a G4, e subito dopo il pedone di Ratto avanza da E7 a E5. Angel P. avanza il suo pedone da G4 a G5; poi ratto colloca il re su E7, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, Angel P. pone il pedone su F4. Dall'oscurità, Ratto spinge il pedone fino a A4, e il pedone di Angel P. occupa F5, lasciando F4 alle spalle.

Un colpo crudele: il pedone di Ratto cattura il pedone di Angel P. su B2.

Angel P. si prende il pedone nemico piantandosi su G6.

Su B1, Ratto promuove e ottiene un torre di rinforzo.

Con mano ferma, Angel P. conduce il pedone fino a G7; poi il pedone di Ratto avanza da D7 a D6. Il pedone di Angel P. si corona su G8 e diventa un regina.

Ratto colloca il torre su A1, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, Angel P. pone il regina su A8. Dall'oscurità, Ratto spinge il pedone fino a C4, mentre il re di Angel P. occupa D1, lasciando E1 alle spalle.

Ratto risponde muovendo il suo pedone da A4 a A3, e angel P. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G5 a G6. Con l'astuzia del dungeon, Ratto conduce il pedone a C3.

Con mano ferma, Angel P. conduce il pedone fino a G7. Il pedone di Ratto piomba su D2 e strappa il pedone a Angel P.

Il pedone di Angel P. si corona su G8 e diventa un regina.

Dopo aver abbattuto il alfiere su C1, Ratto minaccia il re di Angel P.

Angel P. si prende il pedone nemico piantandosi su D2.

Il torre di Ratto raggiunge D1 e minaccia il re di Angel P.

Il re di Angel P. occupa E3, lasciando D2 alle spalle. Ratto risponde muovendo il suo re da E7 a F6, mentre angel P. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E3 a F2.

Con l'astuzia del dungeon, Ratto conduce il re a E7. Con mano ferma, Angel P. conduce il regina fino a G1; poi il re di Ratto avanza da E7 a E6.

Angel P. dà scacco con il regina su G6.

Ratto colloca il re su E7, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, Angel P. pone il regina su H8. Ratto dà scacco con il torre su F1.

Il re di Angel P. occupa E3, lasciando F2 alle spalle. Ratto risponde muovendo il suo torre da F1 a C1. Angel P. dà scacco con il regina su H7.

Con l'astuzia del dungeon, Ratto conduce il re a D8. Da G5, il regina di Angel P. costringe Ratto a difendersi.

Il re di Ratto avanza da D8 a E8. Scacco: Angel P. stringe la rete portando il regina a H8.

Ratto colloca il re su F7, osservando ogni casella. Angel P. dà scacco con il regina su H5.

Dall'oscurità, Ratto spinge il re fino a E6. Da G6, il regina di Angel P. costringe Ratto a difendersi.

Ratto risponde muovendo il suo re da E6 a D7. Scacco: Angel P. stringe la rete portando il regina a G7.

Con l'astuzia del dungeon, Ratto conduce il re a D8. Angel P. dà scacco con il regina su G8.

Il re di Ratto avanza da D8 a E7. Da G5, il regina di Angel P. costringe Ratto a difendersi.

Ratto colloca il re su D7, osservando ogni casella. Scacco: Angel P. stringe la rete portando il regina a G7.

Dall'oscurità, Ratto spinge il re fino a E8. Angel P. dà scacco con il regina su G8.

Ratto risponde muovendo il suo re da E8 a D7. Da G7, il regina di Angel P. costringe Ratto a difendersi.

Con l'astuzia del dungeon, Ratto conduce il re a C8. Scacco: Angel P. stringe la rete portando il regina a G8.

Il re di Ratto avanza da C8 a B7. Angel P. cattura il pedone nemico: il regina salta da G5 a E5.

Ratto colloca il pedone su C5, osservando ogni casella. Angel P. si prende il pedone nemico piantandosi su D6.

Il torre di Ratto piomba su C2 e strappa il pedone a Angel P.

Angel P. cattura il pedone nemico: il regina salta da D6 a C5.

Un colpo crudele: il torre di Ratto cattura il regina di Angel P. su C5.

Angel P. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H2 a H4. Scacco di Ratto: il torre si pianta su E5.

Con mano ferma, Angel P. conduce il re fino a D2. Dopo aver abbattuto il pedone su E2, Ratto minaccia il re di Angel P.

Angel P. si prende il torre nemico piantandosi su E2.

Ratto colloca il re su C6, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, Angel P. pone il pedone su H5. Dall'oscurità, Ratto spinge il re fino a D6, mentre il pedone di Angel P. occupa H6, lasciando H5 alle spalle.

Ratto risponde muovendo il suo re da D6 a C6, e angel P. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H6 a H7. Con l'astuzia del dungeon, Ratto conduce il re a B7.

Il pedone di Angel P. si corona su H8 e diventa un regina.

Il re di Ratto avanza da B7 a B6. Angel P. avanza il suo re da E2 a F3; poi ratto colloca il re su C6, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, Angel P. pone il regina su H7. Dall'oscurità, Ratto spinge il re fino a B6, e il regina di Angel P. occupa E8, lasciando H8 alle spalle.

Ratto risponde muovendo il suo pedone da C7 a C5, mentre angel P. fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da H7 a G8. Con l'astuzia del dungeon, Ratto conduce il re a B7.

Scacco: Angel P. stringe la rete portando il regina a E7.

Il re di Ratto avanza da B7 a A6. Angel P. dà scacco con il regina su G6.

Ratto colloca il re su A5, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, Angel P. pone il regina su E4. Dall'oscurità, Ratto spinge il pedone fino a C4.

Angel P. si prende il pedone nemico piantandosi su C4.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di Angel P. e di Ratto.