Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: Alberto C. sfida Ragno al piano 3.

Con la precisione di un avventuriero, Alberto C. prende il cavallo rivale su F2.

Ragno cade sotto il matto di Alberto C.. La leggenda cresce.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su E3.

Ragno risponde muovendo il suo pedone da C3 a C2, e alberto C. fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A1 a C1. Con l'astuzia del dungeon, Ragno conduce il re a D8.

Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su C2.

Il pedone di Ragno avanza da C7 a C5. Alberto C. avanza il suo cavallo da G1 a F3; poi ragno colloca il cavallo su G8, osservando ogni casella.

Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su E5.

Dall'oscurità, Ragno spinge il pedone fino a G5. Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il cavallo a C6.

Ragno risponde muovendo il suo re da D8 a D7. Alberto C. dà scacco con il cavallo su E5.

Con l'astuzia del dungeon, Ragno conduce il re a E8. Con mano ferma, Alberto C. conduce il cavallo fino a D3; poi il cavallo di Ragno avanza da E4 a F2.

Alberto C. si prende il cavallo nemico piantandosi su F2.

Ragno colloca il pedone su E5, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, Alberto C. pone il cavallo su D3. Dall'oscurità, Ragno spinge il re fino a F7.

Alberto C. cattura il pedone su E5 e lascia Ragno in scacco.

Ragno risponde muovendo il suo re da F7 a E7, e alberto C. fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E5 a D3. Con l'astuzia del dungeon, Ragno conduce il re a F6.

Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su C5.

Il re di Ragno avanza da F6 a G6. Alberto C. cattura il pedone nemico: il cavallo salta da C5 a A6.

Ragno colloca il cavallo su H6, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, Alberto C. pone il cavallo su C5. Dall'oscurità, Ragno spinge il cavallo fino a F5, e il alfiere di Alberto C. occupa D2, lasciando E3 alle spalle.

Ragno risponde muovendo il suo cavallo da F5 a D6. Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su A4.

Con l'astuzia del dungeon, Ragno conduce il cavallo a E8. Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il torre a C6.

Il cavallo di Ragno avanza da E8 a F6. Alberto C. avanza il suo alfiere da D2 a C3, e subito dopo ragno colloca il re su F7, osservando ogni casella.

Da C7, il torre di Alberto C. costringe Ragno a difendersi.

Dall'oscurità, Ragno spinge il re fino a E8. Alberto C. si prende il cavallo nemico piantandosi su F6.

Ragno risponde muovendo il suo re da E8 a F8. Alberto C. cattura il pedone nemico: il alfiere salta da F6 a G5.

Con l'astuzia del dungeon, Ragno conduce il re a E8. Con mano ferma, Alberto C. conduce il pedone fino a H4, e subito dopo il re di Ragno avanza da E8 a F8.

Alberto C. avanza il suo pedone da H4 a H5; poi ragno colloca il re su G8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Alberto C. pone il pedone su H6.

Dall'oscurità, Ragno spinge il re fino a F8, e il pedone di Alberto C. occupa H7, lasciando H6 alle spalle. Ragno risponde muovendo il suo re da F8 a E8.

Alberto C. infligge il matto finale da H8.