Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.
Il re di il nostro eroe atterra su E1 e sconfigge il torre di Pipistrello!
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D2 a D3, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da F2 a E3.
Il cavallo di Pipistrello avanza da D5 a B4. il nostro eroe avanza il suo pedone da C2 a C3, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su H5, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su B1. Il cavallo di Pipistrello raggiunge C2 e minaccia il re di il nostro eroe.
Il re di il nostro eroe occupa D2, lasciando E1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da C2 a A3. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il alfiere salta da C1 a A3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a B3, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da A4 a A6.
il nostro eroe avanza il suo pedone da D3 a D4; poi pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C5.
Il pedone di Pipistrello piomba su C5 e strappa il pedone a il nostro eroe.
il nostro eroe cattura il pedone su B7 e lascia Pipistrello in scacco.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a E8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da B7 a H7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E4.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da H7 a H5.
Il re di Pipistrello avanza da E8 a F8. il nostro eroe avanza il suo torre da H5 a D5. Il torre di Pipistrello piomba su A3 e strappa il alfiere a il nostro eroe.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da D5 a D6.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a A8, mentre il torre di il nostro eroe occupa C6, lasciando D6 alle spalle. Pipistrello dà scacco con il torre su D8.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D2 a E1; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G8. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C5.
Il torre di Pipistrello avanza da D8 a B8. il nostro eroe avanza il suo torre da C5 a C4.
Pipistrello dà scacco con il torre su B1.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a E1. il nostro eroe cattura il torre nemico: il re salta da D2 a E1.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da G8 a F7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F6. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a F4.
Il re di Pipistrello avanza da F6 a G7. il nostro eroe avanza il suo pedone da E3 a E4, e subito dopo pipistrello colloca il re su H6, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su E5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H5. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a F5.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da H5 a G4, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E2 a E4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H4.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a E6, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da H4 a G4. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il pedone a H3.
Pipistrello colloca il re su H4, osservando ogni casella. il nostro eroe dà scacco con il pedone su G3.
Il re di Pipistrello piomba su G3 e strappa il pedone a il nostro eroe.
Il pedone di il nostro eroe occupa E7, lasciando E6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da G3 a H4. Il pedone di il nostro eroe si corona su E8 e diventa un regina.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a H8; poi il re di Pipistrello avanza da G3 a H2.
Da F2, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello colloca il re su H1, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a H2.
Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il cavallo di il nostro eroe su G1.
Il regina di il nostro eroe occupa E5, lasciando H8 alle spalle.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.