Cronaca di battaglia
Nelle profondità di Cripta, il nostro eroe affronta Geist.
Il regina di il nostro eroe atterra su G7 e sconfigge il torre di Geist!
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Geist si ritirano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Il cavallo di il nostro eroe occupa F3, lasciando G1 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo pedone da A3 a A2.
Un colpo netto: il cavallo di il nostro eroe abbatte il torre su E5.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il pedone a C3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a D3, e il pedone di Geist avanza da C3 a C2.
il nostro eroe avanza il suo re da E1 a E2. Il pedone di Geist si corona su C1 e nasce un alfiere ostile.
Da D3 a C1, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il alfiere di Geist.
Dall'oscurità, Geist spinge il cavallo fino a C6. Un colpo netto: il cavallo di il nostro eroe abbatte il pedone su A2.
Geist risponde muovendo il suo torre da A7 a D7. Da E2 a E3, il re di il nostro eroe inghiotte il pedone di Geist.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a D8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a C3, mentre il torre di Geist avanza da D7 a A7.
Da C3 a A4, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il pedone di Geist.
Geist colloca il re su C7, osservando ogni casella; poi senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su C3. Dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a D5, e subito dopo il cavallo di il nostro eroe occupa E2, lasciando C3 alle spalle.
Geist risponde muovendo il suo torre da A7 a A1; poi il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E2 a G3. Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il pedone a C4.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a E2, e il re di Geist avanza da C7 a D6. il nostro eroe avanza il suo cavallo da E2 a G1, mentre geist colloca il pedone su G4, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su E2. Dall'oscurità, Geist spinge il alfiere fino a H4; poi il re di il nostro eroe occupa F4, lasciando E3 alle spalle.
Dall'ombra, Pugnalata. Geist perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.
Geist risponde muovendo il suo torre da A1 a A8, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G2 a G3. Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il cavallo a A5.
Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il alfiere su H4.
Geist dà scacco con il pedone su E5.
il nostro eroe avanza il suo re da F4 a F5. Il torre di Geist raggiunge F8 e minaccia il re di il nostro eroe.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G5, e subito dopo dall'oscurità, Geist spinge il torre fino a H8. Il pedone di il nostro eroe occupa H5, lasciando H4 alle spalle; poi geist risponde muovendo il suo re da D6 a C5.
il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H5 a H6. Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a B5, e con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a G6.
Il torre di Geist avanza da H8 a C8, mentre il nostro eroe avanza il suo re da G6 a G7. Geist colloca il pedone su D4, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H7; poi dall'oscurità, Geist spinge il cavallo fino a B3. Promozione: su H8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.
Geist risponde muovendo il suo torre da C8 a C6, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da G7 a H7. Geist dà scacco con il torre su C7.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a H6. Il torre di Geist avanza da C7 a E7, e il nostro eroe avanza il suo cavallo da E2 a G3.
Geist colloca il torre su G7, osservando ogni casella. Un colpo netto: il regina di il nostro eroe abbatte il torre su G7.
Dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a C3. Prendendo il pedone su E5, il nostro eroe mette Geist in scacco.
Geist risponde muovendo il suo re da B5 a B6. il nostro eroe dà scacco con il regina su B8.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a A6. Da B8 a B3, il regina di il nostro eroe inghiotte il cavallo di Geist.
il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Geist.
Il pedone di Geist avanza da D4 a D3. Prendendo il pedone su D3, il nostro eroe mette Geist in scacco.
Geist colloca il re su B6, osservando ogni casella; poi senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su E4. Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a C6, e subito dopo il regina di il nostro eroe occupa D4, lasciando D3 alle spalle.
Geist risponde muovendo il suo re da C6 a B7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a D6.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a A6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a C5.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Geist.