Cronaca di battaglia

Nelle profondità di Nido vulcanico, il nostro eroe affronta Giovane drake.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il regina rivale su B3.

Giovane drake cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

Da A2 a B3, il pedone di il nostro eroe inghiotte il regina di Giovane drake.

Giovane drake muove il suo pedone da C4 a B3 e abbatte il pedone di il nostro eroe.

Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il pedone su B3.

Giovane drake risponde muovendo il suo torre da E5 a H5. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a A8.

Con l'astuzia del dungeon, Giovane drake conduce il re a D7. il nostro eroe dà scacco con il alfiere su H3.

Il re di Giovane drake avanza da D7 a C6. il nostro eroe avanza il suo cavallo da G1 a F3, e giovane drake colloca il cavallo su E6, osservando ogni casella.

Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a C2.

Dall'oscurità, Giovane drake spinge il cavallo fino a C5, e subito dopo il pedone di il nostro eroe occupa D4, lasciando D2 alle spalle. Giovane drake risponde muovendo il suo re da C6 a C7.

Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il cavallo su C5.

Con l'astuzia del dungeon, Giovane drake conduce il pedone a D4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a G4. Furtività. La trappola di il nostro eroe lascia Giovane drake confuso.

Giovane drake muove il suo torre da H5 a C5 e abbatte il pedone di il nostro eroe.

il nostro eroe avanza il suo regina da C2 a D2, e subito dopo giovane drake colloca il re su B7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su H8; poi dall'oscurità, Giovane drake spinge il torre fino a C3.

Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su H7.

Giovane drake risponde muovendo il suo cavallo da E6 a G5. Da F3 a G5, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il cavallo di Giovane drake.

Con l'astuzia del dungeon, Giovane drake conduce il pedone a D3. Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il pedone su D3.

Il pedone di Giovane drake avanza da H4 a H3. Prendendo il pedone su F7, il nostro eroe mette Giovane drake in scacco.

Dall'ombra, Pugnalata. Giovane drake perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.

Giovane drake colloca il re su B6, osservando ogni casella. il nostro eroe dà scacco con il torre su F6.

Dall'oscurità, Giovane drake spinge il torre fino a C6. Prendendo il pedone su B4, il nostro eroe mette Giovane drake in scacco.

Giovane drake risponde muovendo il suo re da B6 a A7. Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il torre su C6.

Con l'astuzia del dungeon, Giovane drake conduce il re a A8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a C7, mentre il pedone di Giovane drake avanza da F4 a F3.

Matto. Il regina di il nostro eroe su B7 lascia Giovane drake senza via d'uscita.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
3 min 19 s
Mosse
39
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
9 / 2
Materiale catturato (eroe / rivale)
25 / 2
Prima cattura
mossa 0
Abilità usate
2

Statistiche del piano 82

Contro Giovane drake gli eroi hanno vinto il 37 % di 30 partite concluse (11 vittorie, 19 sconfitte, 0 patte). Durata media: 23 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 2 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (39 mosse) è durata più del 77 % delle partite di questo piano.

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