Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Geist al piano 13.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il cavallo rivale su B1.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Geist.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G3; poi il pedone di Geist avanza da C4 a C3. il nostro eroe avanza il suo re da E1 a D1, e subito dopo geist colloca il cavallo su B1, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C1. Dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a A3. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su B1.
Scacco di Geist: il pedone si pianta su C2.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da B1 a C2.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il pedone a D5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C1, e subito dopo il pedone di Geist avanza da A3 a A2.
il nostro eroe avanza il suo re da C1 a B2. In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Geist svanisce senza lasciare traccia.
Geist colloca il re su F8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C1, e dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a E2.
Il re di il nostro eroe occupa D2, lasciando C1 alle spalle, mentre geist risponde muovendo il suo pedone da C5 a C4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E2.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il pedone a A4; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a C3. il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Geist.
Il pedone di Geist avanza da A4 a A3, e il nostro eroe avanza il suo re da D2 a C2. Geist colloca il alfiere su E3, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G4.
Dall'oscurità, Geist spinge il alfiere fino a D4, e il pedone di il nostro eroe occupa G5, lasciando G4 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo pedone da A3 a A2.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da C3 a A2.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il alfiere a F2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G6; poi il alfiere di Geist avanza da F2 a E1.
Da G7, il pedone di il nostro eroe costringe Geist a difendersi.
Geist colloca il re su E8, osservando ogni casella. Il pedone di il nostro eroe si corona su G8 e diventa un regina.
Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a D7. il nostro eroe cattura il pedone su E6 e lascia Geist in scacco.
In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Geist svanisce senza lasciare traccia.
Geist risponde muovendo il suo re da D7 a C7. il nostro eroe cattura il pedone su E7 e lascia Geist in scacco.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a B8. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a E5.
Il re di Geist avanza da B8 a A8. il nostro eroe cattura il pedone su D5 e lascia Geist in scacco.
Geist colloca il re su B8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il regina su D1, e dall'oscurità, Geist spinge il alfiere fino a C3.
Il regina di il nostro eroe occupa D3, lasciando D1 alle spalle. Dall'ombra, Pugnalata. Geist perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.
Geist risponde muovendo il suo re da B8 a A8. il nostro eroe dà scacco con il regina su D5.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a B8, mentre con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a B4. Il re di Geist avanza da B8 a C8, e il nostro eroe avanza il suo cavallo da B4 a C6.
Geist colloca il re su B7, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C3. Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a A8.
Il re di il nostro eroe occupa B4, lasciando C3 alle spalle; poi geist risponde muovendo il suo re da A8 a B7. il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B4 a B5, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a C7.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C5. Il re di Geist avanza da C7 a C8, mentre il nostro eroe avanza il suo re da C5 a B6.
Né il nostro eroe né Geist ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.