Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Lupo al piano 21.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su C6.
Lupo cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da B2 a C3.
Un colpo crudele: il cavallo di Lupo cattura il alfiere di il nostro eroe su C1.
il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su C1.
Il cavallo di Lupo avanza da D6 a E4. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il regina salta da C1 a A3.
Dopo aver abbattuto il pedone su D2, Lupo minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D2.
Dopo aver abbattuto il cavallo su D2, Lupo minaccia il re di il nostro eroe.
Il re di il nostro eroe occupa D1, lasciando E1 alle spalle. Grazie a Furtività, il nostro eroe inganna Lupo sulla scacchiera.
Lupo risponde muovendo il suo torre da C5 a C4, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E2 a E3. Con l'astuzia del dungeon, Lupo conduce il torre a C6.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il regina salta da A3 a A4.
Dopo aver abbattuto il pedone su C3, Lupo minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe si prende il alfiere nemico piantandosi su D2.
Lupo colloca il regina su F5, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il torre su C6 e lascia Lupo in scacco.
Dall'oscurità, Lupo spinge il re fino a F7. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su C3.
Lupo risponde muovendo il suo re da F7 a G8; poi il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A1 a B1. Dopo aver abbattuto il pedone su F2, Lupo minaccia il re di il nostro eroe.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a E2. Il re di Lupo avanza da G8 a F7; poi il nostro eroe avanza il suo torre da B1 a B7.
il nostro eroe avvolge un pezzo con Furtività; Lupo attraversa la casella senza vederlo.
Lupo colloca il re su F8, osservando ogni casella. Da C8, il regina di il nostro eroe costringe Lupo a difendersi.
Alla fine, il nostro eroe dà scacco matto e Lupo fugge dalla scacchiera.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 17 s
- Mosse
- 27
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 8 / 5
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 18 / 9
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 2
Statistiche del piano 21
Contro Lupo gli eroi hanno vinto il 32 % di 274 partite concluse (89 vittorie, 178 sconfitte, 7 patte). Durata media: 20 mosse. Tempo medio di partita: 1 min 32 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (27 mosse) è durata più del 70 % delle partite di questo piano.