Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

kuda pahlawan kita mendarat di B1 dan mengalahkan menteri Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke E2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari C3 ke B2 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.

pahlawan kita majukan kuda dari E2 ke C3, sementara siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Dari C3 ke B5, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4; lalu kuda pahlawan kita menempati A3, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, sementara gajah Siput maju dari E4 ke D3.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F5, dan gajah Siput maju dari D3 ke F1.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan gajah di F1.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F5. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan menteri di B1.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3. Dari F5 ke D5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D2. Pion Siput diangkat di C1 dan benteng musuh lahir.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2, dan siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke C7, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati D4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari C7 ke C6.

Dengan mengambil benteng di C6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke B5.

raja Siput maju dari A7 ke B8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.

Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D6.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.