Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput majukan raja ke D7 dan merebut menteri kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H3 ke H4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, sementara pion Siput maju dari B3 ke B2.

pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Pion Siput diangkat di C1 dan kuda musuh lahir.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dari F6 ke F5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput memberi skak dengan kuda di D3.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F1. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2. Skak dari Siput: menteri berakar di B2.

raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di G7.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke H4, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H7.

Skak dari Siput: menteri berakar di F2.

pahlawan kita majukan raja dari H4 ke G5. Siput memberi skak dengan menteri di G2.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke G4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H8.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari G4 ke G8. Dengan mengambil menteri di G8, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.

raja Siput maju dari D7 ke C6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.

Siput maju ke D7 dan merebut menteri kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8; lalu raja pahlawan kita menempati E6, meninggalkan F7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

kuda Siput maju dari D3 ke C1. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D5. Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.

Siput menempatkan kuda di E2, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan D6 di belakang; lalu siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.