Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Kerangka di lantai 11.
pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari C6 ke B7 dan menangkap benteng musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Kerangka melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.
Pukulan kejam: pion Kerangka menangkap pion pahlawan kita di B3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Kerangka menempatkan gajah di B8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A1 ke A5.
Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Kerangka lenyap tanpa jejak.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong pion ke F5. benteng pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A5 di belakang, dan kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan kuda di D7, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di A8. benteng Kerangka maju dari G6 ke H6; lalu pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke F3.
Kerangka menempatkan benteng di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D4, dan dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke E6.
pahlawan kita menangkap benteng musuh: kuda melompat dari D4 ke E6.
Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari G7 ke G6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E6 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di H7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari F4 ke G6.
benteng Kerangka maju dari H7 ke H6, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan kuda dari G6 ke F4. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Kerangka lenyap tanpa jejak.
Kerangka menempatkan benteng di H8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D4. Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke F7, dan menteri pahlawan kita menempati A4, meninggalkan D1 di belakang.
Kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari D7 ke B6. pahlawan kita menangkap gajah musuh: benteng melompat dari A8 ke B8.
Pukulan kejam: benteng Kerangka menangkap benteng pahlawan kita di B8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C6.
benteng Kerangka maju dari B8 ke B7. pahlawan kita menangkap benteng di B7 dan menempatkan Kerangka dalam skak.
Dari bayangan, Tusukan punggung. Kerangka kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.
Kerangka menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke G7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C5 ke C6.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di H8, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7. raja Kerangka maju dari H8 ke G8.
Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
Kerangka menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D6, dan dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke F7.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.
Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8. Mat. menteri pahlawan kita di B8 membiarkan Kerangka tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 20 s
- Moves
- 49
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 20 / 6
- First capture
- move 0
- Skills used
- 3
Floor 11 statistics
Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 70% of the games on this floor.