Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput majukan raja ke F5 dan merebut menteri kita.

pahlawan kita terpaksa melarikan diri. Siput memegang medan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2. Skak dari Siput: menteri berakar di A2.

pahlawan kita majukan raja dari E2 ke E1, sementara siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, sementara gajah Siput maju dari E4 ke D5.

pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, dan siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H1, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati G1, meninggalkan G8 di belakang. menteri Siput mencapai A1 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2. Skak dari Siput: menteri berakar di A2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1, dan pion Siput maju dari D6 ke D5. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan gajah di H1.

menteri Siput mencapai B1 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Skak dari Siput: menteri berakar di A2.

gajah pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E3 di belakang. Siput menangkap gajah di D2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke F1. menteri Siput mencapai C1 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2. Skak dari Siput: menteri berakar di B2.

pahlawan kita majukan raja dari G2 ke G1. Siput memberi skak dengan menteri di A1.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H2. menteri Siput mencapai B2 dan mengancam raja pahlawan kita.

menteri pahlawan kita menempati G2, meninggalkan H1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D6.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan menteri di B2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A1, dan raja Siput maju dari D6 ke E5.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E1.

Siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak. Dari F1, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4. Dengan mengambil pion di F5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput maju ke F5 dan merebut menteri kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H2 ke H3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4, sementara raja Siput maju dari F4 ke F3.

pahlawan kita majukan raja dari H4 ke H5, dan siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke D3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G7 ke G8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C3.

pahlawan kita terpaksa melarikan diri. Siput memegang medan.