Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Kerangka di lantai 11.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari F2 ke G1 dan menangkap benteng musuh.

Baik pahlawan kita maupun Kerangka meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari A8, benteng pahlawan kita memaksa Kerangka bertahan.

raja Kerangka maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke A3.

benteng Kerangka mencapai G1 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Skak dari Kerangka: gajah berakar di E5.

pahlawan kita menangkap benteng musuh: raja melompat dari F2 ke G1.

Kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari C6 ke D4, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A3 ke B2. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan pion di C6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C1; lalu benteng Kerangka maju dari F6 ke F3. pahlawan kita majukan raja dari G1 ke G2, dan segera setelah itu kerangka menempatkan benteng di B3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di H8. Pukulan kejam: kuda Kerangka menangkap benteng pahlawan kita di H8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.

Skak dari Kerangka: benteng berakar di B2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G2 ke H3; lalu dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan kuda di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G4.

benteng Kerangka mencapai G2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari G4 ke H5; lalu kerangka menempatkan benteng di E2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4.

Setelah menjatuhkan gajah di H6, Kerangka mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. kuda Kerangka mencapai F7 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G5 ke G4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H5; lalu kuda Kerangka maju dari D4 ke E6.

pahlawan kita majukan raja dari H5 ke G4, dan segera setelah itu kerangka menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H5.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong pion ke C3, sementara raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan H5 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari E2 ke D2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke F5.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4. Skak dari Kerangka: kuda berakar di G5.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F5. Kerangka memberi skak dengan kuda di D4.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G5.

pion Kerangka mencapai H6 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G5 ke H6.

Kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari D4 ke E2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H6 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di D4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5; lalu pion Kerangka maju dari C3 ke C2. pahlawan kita majukan raja dari F5 ke G5, dan segera setelah itu kerangka menempatkan benteng di D5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5. Kerangka memberi skak dengan gajah di B2.

raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan F5 di belakang. Di C1, Kerangka promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke F3. Skak dari Kerangka: menteri berakar di F1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3. Kerangka memberi skak dengan benteng di D3.

pahlawan kita majukan raja dari E3 ke E4; lalu kerangka menempatkan gajah di E5, mengawasi setiap petak.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Kerangka mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 8 s
Moves
64
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
4 / 2
Material captured (hero / opponent)
10 / 8
First capture
move 3

Floor 11 statistics

Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (64 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.

More from floor 11