Kronik pertempuran
Di kedalaman Hutan terkutuk, pahlawan kita menghadapi Archdruid yang rusak.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di D4.
Archdruid yang rusak jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari H1 ke H4, benteng pahlawan kita menelan pion Archdruid yang rusak.
menteri Archdruid yang rusak maju dari H7 ke F5. pahlawan kita majukan gajah dari F1 ke E2. Archdruid yang rusak memberi skak dengan kuda di C2.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari bayangan, Tusukan punggung. Archdruid yang rusak kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.
benteng Archdruid yang rusak mencapai B2 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati E1, meninggalkan D2 di belakang. Archdruid yang rusak menangkap gajah di E2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Dari E1 ke E2, raja pahlawan kita menelan benteng Archdruid yang rusak.
Archdruid yang rusak memberi skak dengan menteri di D3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1. raja Archdruid yang rusak maju dari E8 ke D7, dan pahlawan kita majukan benteng dari H4 ke H3.
Archdruid yang rusak menempatkan menteri di D4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di D1. Archdruid yang rusak maju ke H3 dan merebut benteng kita.
Dari D1 ke D4, benteng pahlawan kita menelan menteri Archdruid yang rusak.
Archdruid yang rusak membalas dengan menggerakkan benteng dari H3 ke H2. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan gajah di A4.
Dengan kelicikan dungeon, Archdruid yang rusak menempatkan pion di B5. Dari A4 ke A5, benteng pahlawan kita menelan pion Archdruid yang rusak.
pion Archdruid yang rusak maju dari D5 ke D4. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Archdruid yang rusak maju ke G2 dan merebut pion kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4; lalu dari kegelapan, Archdruid yang rusak mendorong kuda ke E5. pion pahlawan kita menempati A5, meninggalkan A4 di belakang.
Berkat Siluman, pahlawan kita menipu Archdruid yang rusak di papan.
Archdruid yang rusak membalas dengan menggerakkan gajah dari G2 ke C6. pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari B5 ke B2, sementara dengan kelicikan dungeon, Archdruid yang rusak menempatkan kuda di C4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di A2, dan kuda Archdruid yang rusak maju dari C4 ke E5.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Archdruid yang rusak melarikan diri dari papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 2 s
- Moves
- 87
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 6 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 20 / 9
- First capture
- move 0
- Skills used
- 2
Floor 30 statistics
Against Archdruid yang rusak, heroes have won 26% of 39 finished games (10 wins, 29 losses, 0 draws). Average length: 23 moves. Average game time: 1 min 21 s. Most common ending: checkmate.
This game (87 moves) lasted longer than 97% of the games on this floor.