Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di F7.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Siput maju ke G2 dan merebut pion kita.

gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E4. Dari F4 ke D6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

gajah Siput maju dari E4 ke H7. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, sementara siput menempatkan kuda di C1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6; lalu gajah pahlawan kita menempati C7, meninggalkan D6 di belakang.

gajah Siput mencapai D3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke G2, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Siput memberi skak dengan kuda di E2.

pahlawan kita majukan raja dari G3 ke G2, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Skak dari Siput: gajah berakar di E4.

raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke D3.

Dengan mengambil pion di C5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dari C5 ke B4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

gajah Siput maju dari D3 ke A6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput menangkap gajah di C3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8; lalu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C3 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H3, sementara raja Siput maju dari F8 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7.

Skak dari Siput: kuda berakar di F4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G6. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G6 ke H4. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan kuda di H4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H5, dan gajah Siput maju dari F5 ke E6.

pahlawan kita majukan menteri dari H5 ke H6, sementara siput menempatkan gajah di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. Dengan mengambil gajah di F7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput maju ke F7 dan merebut menteri kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke F4, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5, sementara raja Siput maju dari E6 ke E5.

pahlawan kita majukan raja dari G5 ke H4, dan siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H3.

Siput maju ke F3 dan merebut pion kita.

raja pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F3 ke E3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H4 ke G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D2. Dari G5 ke F5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.