Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Jaksa pengadilan di lantai 47.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di F3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Jaksa pengadilan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap menteri musuh: kuda melompat dari G1 ke F3.

pion Jaksa pengadilan maju dari A5 ke A4. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2. Setelah menjatuhkan kuda di F3, Jaksa pengadilan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Jaksa pengadilan mendorong raja ke F8. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di F3.

Jaksa pengadilan membalas dengan menggerakkan gajah dari D3 ke C2, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F1 ke A6. Dengan kelicikan dungeon, Jaksa pengadilan menempatkan pion di H6.

pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di B7.

benteng Jaksa pengadilan maju dari D4 ke G4. pahlawan kita menangkap benteng musuh: raja melompat dari F3 ke G4.

Jaksa pengadilan menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Dari kegelapan, Jaksa pengadilan mendorong pion ke C6, dan gajah pahlawan kita menempati A2, meninggalkan D5 di belakang. Jaksa pengadilan membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke H5.

Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Jaksa pengadilan lenyap tanpa jejak.

Dengan kelicikan dungeon, Jaksa pengadilan menempatkan pion di A3; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G4. pion Jaksa pengadilan maju dari D6 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan raja dari G4 ke F4.

Jaksa pengadilan menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5, sementara dari kegelapan, Jaksa pengadilan mendorong pion ke B4.

raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan E5 di belakang, dan jaksa pengadilan membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari A2 ke B3.

Siluman. Jebakan pahlawan kita membingungkan Jaksa pengadilan.

Dengan kelicikan dungeon, Jaksa pengadilan menempatkan pion di A2.

Baik pahlawan kita maupun Jaksa pengadilan meraih kemenangan. Seri di papan.