Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di C7.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke B2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.
pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D3, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D3 ke E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E6.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G3 ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari H7 ke F6.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari E5 ke F6.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, dan pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.
raja Siput maju dari D7 ke E6. pahlawan kita majukan gajah dari A3 ke D6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara pion pahlawan kita menempati A5, meninggalkan A4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E2 ke D3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
pion Siput jatuh di A5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6; lalu siput menempatkan pion di A4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari A4 ke A3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di A2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1. Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita majukan raja dari C1 ke D2. Skak dari Siput: menteri berakar di D4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1. Siput memberi skak dengan menteri di A1.
raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C1 di belakang. menteri Siput mencapai D4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E2. Setelah menjatuhkan pion di C4, Siput mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3. Siput memberi skak dengan menteri di C3.
pahlawan kita majukan raja dari E3 ke E4; lalu siput menempatkan menteri di C7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di C7.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.