Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Siput majukan raja ke H8 dan merebut menteri kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2; lalu siput menempatkan gajah di A4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C5 ke B6.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B6 ke E3.
pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke D2. Di B1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D2 ke C3.
Pukulan kejam: kuda Siput menangkap gajah pahlawan kita di C3.
pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. kuda Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke G4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E6 ke E7.
pahlawan kita majukan raja dari G4 ke H4; lalu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C2, dan pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke H5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7; lalu raja Siput maju dari F6 ke G7.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
raja Siput jatuh di H8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, sementara raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E4 ke D6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke E5. Siput memberi skak dengan kuda di C4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
gajah Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari D5 ke E4.
Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E3.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari D4 ke E3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke H7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5; lalu raja Siput maju dari G8 ke G7. pahlawan kita majukan raja dari F5 ke E5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, sementara raja pahlawan kita menempati E7, meninggalkan D6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E7 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G5 ke G6. pahlawan kita majukan raja dari E6 ke D5; lalu siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F4, dan raja pahlawan kita menempati E7, meninggalkan D6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E7 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5; lalu pion Siput maju dari F5 ke F4. pahlawan kita majukan raja dari G5 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G4 ke F4.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.