Kronik pertempuran
Di kedalaman Mahzen, pahlawan kita menghadapi Kerangka.
Pukulan kejam: kuda Kerangka menangkap menteri pahlawan kita di C5.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Kerangka mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Kerangka.
Kerangka menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di A4.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong kuda ke B8, dan segera setelah itu benteng pahlawan kita menempati A3, meninggalkan A1 di belakang. Kerangka menggerakkan pion dari B4 ke A3 dan menjatuhkan benteng pahlawan kita.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di A3.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, dan benteng Kerangka maju dari E6 ke D6.
pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5. Kerangka maju ke A4 dan merebut pion kita.
Dari F5 ke G6, pion pahlawan kita menelan benteng Kerangka.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke D4. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan benteng di D4.
Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7. Dengan mengambil pion di C5, pahlawan kita mendorong Kerangka ke skak.
Kerangka menggerakkan kuda dari A4 ke C5 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C4, sementara kuda Kerangka maju dari C5 ke A4. Dari C4 ke A5, kuda pahlawan kita menelan pion Kerangka.
Kerangka menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di B7. Dari kegelapan, Kerangka mendorong gajah ke D6.
Dari B7 ke D6, kuda pahlawan kita menelan gajah Kerangka.
Dari bayangan, Tusukan punggung. Kerangka kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.
Kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari B8 ke A6, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D6 ke F5. Kerangka maju ke B2 dan merebut pion kita.
Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan kuda Kerangka.
kuda Kerangka maju dari A6 ke C5. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di G7.
kuda Kerangka mencapai D3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2; lalu dari kegelapan, Kerangka mendorong kuda ke C5. pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang, dan segera setelah itu kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari C5 ke B7.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan kuda di D6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.
kuda Kerangka maju dari D6 ke C8, dan pahlawan kita majukan kuda dari G7 ke F5. Kerangka menempatkan kuda di A7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D4, dan segera setelah itu dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke E8. kuda pahlawan kita menempati B3, meninggalkan D4 di belakang; lalu kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari A7 ke C6.
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F1 ke G2. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan kuda di B4, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C3.
kuda Kerangka maju dari B4 ke C2. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di C2.
Kerangka menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Dari G7, pion pahlawan kita memaksa Kerangka bertahan.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke F7. gajah pahlawan kita menempati D4, meninggalkan F6 di belakang, dan segera setelah itu kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E7.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di E6, sementara dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5.
raja Kerangka maju dari E6 ke E7, dan pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6. Kerangka menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7, dan segera setelah itu dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke C8. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di D6.
Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Kerangka.