Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Siput majukan raja ke F8 dan merebut menteri kita.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F3. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di F3.

kuda Siput jatuh di C1 dan merobek gajah dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3. kuda Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari H3 ke H4. Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di C3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke A2, dan pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5; lalu raja Siput maju dari G7 ke H8. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Siput memberi skak dengan pion di B3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

pion Siput mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari B3 ke A2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F7 ke F6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G5 ke F6.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di H7.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di F8.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B2 ke C3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B4; lalu pion Siput maju dari D5 ke D4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

Siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F4. Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5. menteri Siput mencapai D1 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari D4 ke E3; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6, dan raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. menteri Siput mencapai A4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke F5. Skak dari Siput: menteri berakar di B5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6. Siput memberi skak dengan menteri di B1.

pahlawan kita majukan raja dari G6 ke G7. menteri Siput mencapai H7 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari G7 ke H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, sementara pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D7.

Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C7 ke D7.

pahlawan kita majukan pion dari E3 ke E4; lalu siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5, dan pion pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke A6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E6 ke E7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari B7 ke B6. pahlawan kita majukan menteri dari E8 ke E5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.

Dari F6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di F8.