Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
raja pahlawan kita mendarat di B1 dan mengalahkan menteri Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B5 ke B4.
pahlawan kita majukan raja dari F4 ke G5; lalu siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, dan raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G3 ke G2, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B2 ke D4.
Di C1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3; lalu pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan raja dari G3 ke F2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang.
Skak dari Siput: gajah berakar di F3.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari D1 ke C1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E7 ke E8.
pahlawan kita majukan raja dari B2 ke C1; lalu siput menempatkan gajah di F3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2, dan raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D2 di belakang. Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di B1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2.
Di G1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G1.
pion Siput mencapai C3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C4, sementara gajah pahlawan kita menempati B6, meninggalkan G1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke D1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B4 ke B3. pahlawan kita majukan gajah dari B6 ke D4; lalu siput menempatkan pion di F3, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C4 ke E2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C3 ke B2.
gajah Siput maju dari E2 ke D1. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A4, sementara raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D4 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F6, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari A4 ke D1. pahlawan kita majukan gajah dari F6 ke E7; lalu siput menempatkan raja di C3, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. Dari E5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C3 ke B3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3; lalu raja Siput maju dari B3 ke A3. pahlawan kita majukan gajah dari E5 ke D6, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di D1, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4, sementara raja pahlawan kita menempati E1, meninggalkan F2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke B5. pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari E1 ke D1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C4 ke B3.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E3; lalu siput menempatkan raja di C2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D2. pahlawan kita menangkap pion di B4 dan menempatkan Siput dalam skak.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.