Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di H3, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari D5 ke F4.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: kuda melompat dari H3 ke F4.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Dari D5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari D5 ke B6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3. pion Siput jatuh di D3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E2 ke D3.

pion Siput maju dari F6 ke F5. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari F4 ke D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke G8.

pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5; lalu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E6, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke A3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G3 ke F4.

raja Siput maju dari E6 ke F7. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di A8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5, sementara pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke H6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari G7 ke G6. pahlawan kita majukan menteri dari C8 ke H8; lalu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4; lalu raja Siput maju dari G6 ke F5.

pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5. pahlawan kita memberi skak dengan pion di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke F6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.