Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Siput menggerakkan kuda dari G7 ke H5 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6.
Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari F8 ke F7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D5.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di E4 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke G6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G7.
Dari H5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Pukulan kejam: kuda Siput menangkap menteri pahlawan kita di H5.
pahlawan kita menangkap kuda di H5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, sementara pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C5 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E7 ke E8. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H8.
Mat. menteri pahlawan kita di G7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.