Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2; lalu kuda Siput maju dari F6 ke H7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A2.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, sementara pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang.

pion Siput jatuh di D3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke D3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke D6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H3 ke G4.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B2. Setelah menjatuhkan pion di C3, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B2 ke C3.

Siput memberi skak dengan pion di D4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke D2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5; lalu pion Siput maju dari B6 ke B5.

pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, sementara pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G3 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C6 ke B5.

Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan kuda di D7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D8. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3.

pahlawan kita menangkap kuda di D7 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke A5, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D7 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D5; lalu raja Siput maju dari B4 ke A3. pahlawan kita menangkap pion di C5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput menempatkan raja di A2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C5 ke D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A3. Dari C5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A3 ke A2, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C5 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A2 ke A3. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C3.

Di B1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4, dan pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke A3, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A4. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari A4 ke A5. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di A8.