Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di G3 dan mengalahkan kuda Siput!

pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B4, dan pion pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B4 ke C5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.

Siput memberi skak dengan gajah di F2.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari E1 ke F2.

pion Siput maju dari D7 ke D5. pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke E3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4, sementara gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan E3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A4 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.

pion Siput maju dari H7 ke H5. pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E2; lalu siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke D3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H5 ke H4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di D3.

pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5, sementara pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D3 ke D2.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di D1.