Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
raja pahlawan kita mendarat di E7 dan mengalahkan benteng Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3.
Setelah menjatuhkan pion di F3, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.
Siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Setelah menjatuhkan pion di F3, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke G4. Di B1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D4. Siput memberi skak dengan kuda di E5.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari D4 ke E5.
benteng Siput mencapai G1 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari G1 ke G8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D6; lalu benteng Siput maju dari G8 ke D8.
pahlawan kita majukan raja dari H5 ke G5. Siput memberi skak dengan benteng di G8.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F7.
Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari G8 ke G3, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E5 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di G1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7. benteng Siput mencapai G7 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari F7 ke F6; lalu siput menempatkan benteng di E7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di E7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E7 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.
Mat. menteri pahlawan kita di G5 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.