Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari B2 ke A1 dan menangkap benteng musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
gajah pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C1 di belakang. Di A1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di A1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7; lalu kuda Siput maju dari F6 ke D7.
pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H3 ke G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E5, sementara pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput memberi skak dengan kuda di D3.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari E2 ke D3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
raja Siput maju dari E7 ke D8. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5.
pahlawan kita menangkap pion di F5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6; lalu raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, sementara menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E4 ke D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke E7.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke D6.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A7.
raja Siput jatuh di D6 dan merobek pion dari pahlawan kita.
gajah pahlawan kita menempati D4, meninggalkan A1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari A7 ke B8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G7.
raja Siput maju dari D7 ke E6. pahlawan kita majukan pion dari F3 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara pion pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B8 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke D5.
raja Siput maju dari E4 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari D5 ke D6; lalu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, dan pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di F4.
Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4. Mat. menteri pahlawan kita di G4 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.