Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

menteri pahlawan kita mendarat di F6 dan mengalahkan kuda Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4. Siput maju ke F3 dan merebut pion kita.

Dari E2 ke F3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan kuda di H7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Siput maju ke C4 dan merebut pion kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H6. Siput menggerakkan pion dari B3 ke C2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B3. gajah Siput mencapai C3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5; lalu gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan H6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C3 ke B2. Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Siput maju ke H2 dan merebut pion kita.

pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6, dan siput menempatkan gajah di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E5 ke F4.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B7.

raja Siput maju dari D7 ke D8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di F7.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil kuda di F6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan gajah di F4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7. Dari E4 ke D5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Pion Siput diangkat di C1 dan gajah musuh lahir.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F1, sementara gajah Siput maju dari C1 ke G5. Dengan mengambil gajah di G5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7.

Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari B7 ke A6. pahlawan kita majukan menteri dari F7 ke F5, sementara siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7.

pahlawan kita memberi skak dengan gajah di E3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F6 ke D6.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.