Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Siput menggerakkan raja dari C7 ke B8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari A2 ke B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari H1 ke D5.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Siput menempatkan gajah di B7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B7 ke E4, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke B2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B2 ke F6.
raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di E4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C6.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C6.
pion Siput maju dari G4 ke G3. Dari B7, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke C7.
raja Siput jatuh di C7 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di B8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4; lalu pion Siput maju dari D5 ke D4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.
Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, sementara pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.
Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari A8 ke B7. pahlawan kita majukan menteri dari G8 ke E6; lalu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan gajah pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D5 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8.
pahlawan kita memberi skak dengan pion di D7.
raja Siput maju dari B8 ke A8. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A8. Mat. menteri pahlawan kita di D8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.